Rune Quest SRD: Lista de Habilidades Avanzadas.

Habilidades Avanzadas
Habilidades Avanzadas de Saber
Habilidades Avanzadas de Oficio
Habilidades Avanzadas de Idioma
Habilidades Avanzadas de Tocar Instrumento
Habilidades Avanzadas de Expresión Artística
Habilidades Avanzadas de Manipulación
Hechizos

Habilidades Avanzadas

Habilidad Base
Bailar DES
Una prueba exitosa con esta habilidad significa que la audiencia o la pareja de baile quedaron satisfechas con la interpretación del personaje.
Disfraz CAR
Esta habilidad se usa para cambiar el aspecto del personaje y para aparentar ser otra persona. Suele realizarse una prueba opuesta contra Percepción si se desea evitar ser identificado.
Ingeniería INT
Esta habilidad permite diseñar, construir, activar, reparar, sabotear o desmontar mecanismos o artefactos grandes como máquinas de asedio, puertas de la ciudad y puentes levadizos, pozos, buques de vela, etc.
Curación INT + POD
Se necesita equipo de curandero para usar esta habilidad. Cada uso de la habilidad de Curación tarda 1d4+1 minutos en efectuarse Curar Enfermedades: Una prueba exitosa de Curación permite al paciente enfermo añadir una bonificación a la próxima prueba opuesta de Resistencia contra Potencia para resistir la enfermedad igual a la Curación del curandero dividida por 10 (su probabilidad de éxito crítico). Curar Venenos: Una prueba exitosa de Curación permite al paciente envenenado intentar una segunda prueba opuesta de Resistencia contra Potencia, ganando una bonificación a su Resistencia igual a la Curación del curandero dividida por 10 (su probabilidad de éxito crítico). Cirugía: La Cirugía es la única manera, a parte de la curación mágica, de que un personaje pueda recuperarse de una Herida Grave. Tras realizar una prueba exitosa de Primeros Auxilios para detener la hemorragia de una Herida Grave, una prueba con éxito de Curación puede intentar recolocar huesos rotos, coser con puntos de sutura la carne desgarrada y restablecer la localización para que empiece a recuperarse normalmente. Si la prueba de Curación tiene éxito, la localización dañada gana un punto de golpe y comenzará a recuperarse de la forma normal para una localización a su nivel de puntos de golpe.
Mecanismos DES + INT
Forzar una cerradura o desmontar una trampa suelen tardar al menos un minuto (12 Asaltos de Combate), mientras que dispositivos más grandes requerirán más tiempo. Normalmente, un personaje realiza una prueba de Mecanismos para tener éxito al montar o desmontar un aparato, con las bonificaciones o penalizaciones que decida el Director de Juego. Si el aparato fue diseñado a propósito para resistir los intentos de inutilizarlo, la prueba de Mecanismos se convierte en una prueba opuesta contra la habilidad de Mecanismos del personaje que lo creó.
Manejo de Barcos INT
Se usa igual que la habilidad de Barquear pero se aplica cuando la embarcación es propulsada por velas o hileras de remos.
Callejear POD + CAR
Callejear le permite al personaje encontrar compradores para objetos robados, mercados negros e información general. Semejantes usos de la habilidad de Callejear normalmente necesitan de un mínimo de 1D4 horas.
Supervivencia INT + POD
Se necesita superar una prueba de Supervivencia por cada día que el personaje pase sin comida, agua o un lugar seguro en el que dormir. Un éxito indica que el personaje logra encontrar aquello que le falta – un fracaso significa que se verá privado de ello lo que, durante varios días, podría tener consecuencias muy serias. No es necesario realizar pruebas de Supervivencia si el personaje se haya en una ciudad o en un pueblo.
Rastrear INT
Con esta habilidad un personaje puede localizar el rastro de una criatura específica y seguirlo. Debe realizarse una prueba para encontrar el rastro y después una prueba más por cada diez minutos de persecución
Artes Marciales DES
La habilidad Artes Marciales se usa en lugar de la habilidad Desarmado. Los ataques de Artes Marciales hacen 2D2 de daño, en lugar del 1D2 o en el caso de las patadas 2D3 en vez de 1D3 convencional de los ataques con Desarmado. Un personaje con Artes Marciales también cuenta como si tuviera armas naturales. Las paradas con Artes Marciales solo pueden parar armas naturales o ataques Desarmados y tienen un PA de 3. y si se emplea para esquivar un acierto contra acierto librará del daño completo.
Bonificadores por Arte Marcial
Nombre Lugar de origen Puñetazo Patada Lucha Bloqueo Esquiva
Combate del Dragón (Kunfu) Kralorela 0 0 0 0 0
Senda del Puño (Karate) Vormain +10 +10 -20 +10 -10
Lucha Vorm. (Judo) Vormain +10 -10 +10 -20 +10
Combate de Somash o Solar (Taekwondo) Theshnos -10 +20 -10 0 0
Ninjitsu Clanes Ninja 0 0 0 0 0
Lucha Lunar (Lucha Greco-Romana) Peloria +10 -10 +10 -20 +10
Danza Mortal (Kapoeira) Vralos +10 +10 -20 -10 +10
Un etudiante de artes marciales que haya practicado barias distintas utilizará los bonificadores de la última practicada, y de practicarlos simultaneamente se habrá de calcular la media entre ambas.
Cortesía INT + CAR
Con esta habilidad, el personaje sabe como surcar las turbias y traicioneras aguas de la vida entre la nobleza. Comprende las sutilezas y extravagancias del comportamiento cortés, y puede usarlas en beneficio propio. Trasfondos Culturales: Civilizados y Nobles pueden incluir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas elegibles. Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático, Caballero, Erudito y Espía pueden añadir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas elegibles. Un Señor puede elegir perder su bonificación básica de profesión a Persistencia y recibir en su lugar Cortesía como Habilidad avanzada.
Oratoria POD + CAR
Esta habilidad se usa al dirigirse a grandes grupos de gente, como un sacerdote hablando a los fieles o un general exhortando a sus tropas hacia la victoria en la víspera de una batalla. En efecto, es muy parecida a la Influencia, salvo que se baja más en las emociones que en el intelecto y se usa sobre grupos de gente más grandes. Trasfondos Culturales: Los Nobles pueden incluir Cortesía en su lista de Habilidades avanzadas elegibles. Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático y Caballero pueden incluir Oratoria en su lista de Habilidades avanzadas elegibles. Un Señor puede elegir perder su Habilidad básica de profesión de Montar y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada. Un Sacerdote puede elegir perder su Habilidad avanzada de profesión de Moldear runas y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada.
Moldear Runas POD + CAR
Es la habilidad principal usada en Magia Rúnica. En realidad son varias habilidades diferentes, una por cada tipo de runa.
Encantar DES + POD
Esta habilidad mágica es necesaria para crear un objeto encantado. Aunque es conocida con muchos nombres diferentes la habilidad es en esencia la misma para todos los tipos de magia.

Proceso de Encantamiento

La siguiente descripción explica en general los pasos requeridos para encantar un objeto, lugar o persona. 1. Preparación El encantador debe seleccionar el objeto a encantar e inscribir las runas apropiadas en el objeto. Como hace esto el encantador depende de él pero cuanto más permanente la inscripción mejor. Si las runas son destruidas, también lo será el encantamiento. Hechizo Requerido Un personaje debe conocer al menos un hechizo requerido para crear un objeto mágico. 2. Procedimiento El encantador debe pasar un número de horas trabajando en el encantamiento igual al POD invertido en el encantamiento, al cuadrado.

Efectividad del Encantamiento
Total de POD del Encantamiento Horas para Encantar
1 1
2 4
3 9
4 16
5 25
6 36
7 49
8 64
9 81
10 100
Al finalizar este tiempo, el personaje debe hacer una prueba de habilidad de Encantar. Esta prueba es modificada por el tipo de encantamiento que se intenta y por cualquier condición impuesta al encantamiento. Si la prueba tiene éxito, el POD necesario es gastado y el objeto es creado. Si la tirada fracasa, el POD no se pierde pero el encantamiento falla. Un éxito crítico al Encantar permite al personaje gastar un punto de POD menos para crear el efecto final (hasta un mínimo de un POD). Una pifia significa que el encantamiento falla y el POD es gastado.

Encantamientos

Encantamiento de Bendición de Armadura (Normal +0%) Este encantamiento común y popular incrementara los puntos de armadura de un objeto. Cada punto de POD invertido en el Encantamiento de Bendición de Armadura otorga un punto de armadura al objeto encantado. Si se usa en una criatura viva, incrementara los puntos de armadura de una única localización de golpe – deben usarse múltiples encantamientos para proteger a la criatura entera. Del mismo modo, si se aplica sobre una armadura, el Encantamiento de Bendición de Armadura protegerá una única localización de golpe. Hechizo Requerido: Resistencia al Daño, Mejorar CON, Formar/Colocar (apropiado al objeto encantado), Curar Cuerpo, Protección, Reparar, Escudo, Vigor. Atadura (Complicada –40%) Este encantamiento se crea para confinar a un espíritu del otro mundo, como un fantasma, demonio o elemental. Un Encantamiento de atadura requiere un punto de POD por cada Característica que la criatura posea. Así, un Encantamiento de atadura hecho para contener un fantasma requiere tres puntos de POD para crearse (ya que un fantasma solo posee INT, CAR y POD). Un Encantamiento de atadura solo puede contener una criatura en un momento determinado. Capturar una criatura en un Encantamiento de atadura requiere disipar a la criatura o convencerla de alguna manera para que habite el objeto voluntariamente. Capturar un espíritu disipado no es tarea fácil – requiere que se lance un Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual o Resistencia al espíritu disipado antes de que trascurra un Asalto de Combate tras su fallecimiento, atrapando así sus vestigios en un lugar. El espíritu disipado debe situarse en un contenedor sellado y Cargado con hechizo (de nuevo, con Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual o Resistencia Espiritual). Tras esto puede incluirse en el proceso de encantamiento normalmente. Una vez dentro de la Atadura, la criatura permanecerá allí hasta que sea liberada, bien por voluntad del propietario del objeto o por la destrucción de la Atadura. Una criatura atada a un objeto no tiene contacto natural con el mundo exterior y no puede percibirlo de ninguna manera a menos que use magia. Alguien en contacto físico con la atadura puede usarla para comunicarse mentalmente con la criatura. El propietario del objeto de la Atadura tiene control total sobre la criatura atada en el interior y puede acceder al conocimiento de la criatura, a sus habilidades y puntos de magia libremente. Muchas criaturas son de poca utilidad mientras están en el interior de un Encantamiento de atadura y por tanto deben liberarse si el propietario lo desea para usar sus habilidades en combate o en otras situaciones. Una criatura atada puede ser liberada y recibir órdenes para realizar hasta una hora de actividad por la criatura que la liberó, después de lo cual es completamente libre. Hechizo Requerido: Perdición de Espíritus, Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual, Resistencia Espiritual, Viaje Espiritual, Proyección Espiritual. Encantamiento de Potenciador de Poder (Fácil +20%) Este es uno de los encantamientos más sencillos. Como tal suele ser usado por encantadores aprendices para pulir sus habilidades. Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un POD al objeto encantado, hasta un máximo de tres POD. Sostener un Potenciador de Poder incrementa la Magnitud de los hechizos que tengan el rasgo de Progresivo en una cantidad igual a su puntuación de POD. Por ejemplo, un hechizo de Fuerza 1 lanzado a través de un Potenciador de Poder con POD 2 se convertirá en un hechizo de Fuerza 3. Los Potenciadores de Poder no pueden ofrecer aumentos parciales. Hechizo Requerido: Cualquiera. Encantamiento de Carga con Hechizos (Difícil –20%) A pesar de ser uno de los encantamientos más versátiles, Cargar con Hechizos un objeto es también uno de los más complejos y es increíblemente agotador. Este encantamiento encierra un único hechizo dentro del objeto, que podrá ser lanzado por cualquiera que sostenga o que toque el objeto. El encantador debe invertir un POD igual a la Magnitud del hechizo. El objeto adquiere la habilidad de lanzar el hechizo a esa Magnitud. El portador del objeto debe gastar un punto de magia cada vez que desee lanzar el hechizo contenido dentro del objeto Cargado. No se necesita ninguna prueba de lanzamiento – el hechizo se lanza automáticamente con éxito, aunque puede ser resistido o contrarrestado normalmente. No pueden gastarse Puntos de Magia para sobrecargar hechizos lanzados desde un objeto Cargado con Hechizos. El Tiempo de Lanzamiento de un objeto Cargado es siempre de acción de combate. Hechizos Divinos: Un Hechizo Divino situado en un objeto desaparece de la memoria del encantador (como si lo hubiera lanzado). Además funcionará solamente una única vez, tras ello el hechizo será consumido (aunque no es necesario gastar un punto de magia para activar tal encantamiento). Sin embargo, puede ser ‘recargado’ por el portador rezando en un templo apropiado durante la cantidad de tiempo apropiada. Hechizos de Hechicería: Un hechizo de Hechicería situado en un objeto solo tiene su Magnitud fijada. Un hechicero puede elegir aplicar otras habilidades de Manipulación al hechizo de un objeto Cargado, en el momento del lanzamiento. Cada aplicación cuesta un punto de magia, como de costumbre. Hechizo Requerido: El hechizo específico que se quiere cargar en el objeto. Encantamiento de Potenciador de hechizos (Normal +0%) Otro encantamiento popular entre estudiantes más avanzados es el Potenciador de hechizos. Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un POD al objeto encantado, hasta un máximo de cuatro POD. Cada hechizo lanzado a través de estos cristales se considera que está sobrecargado en un número de puntos de magia igual a su puntuación de POD. Los Potenciadores de Hechizos no pueden ofrecer aumentos parciales. Hechizo Requerido: Cualquiera. Guardia (Complicada –40%) Uno de los encantamientos más exigentes para completarse, pero también uno de los más demandados. Cuando se completa el encantamiento, el objeto Guardado genera una barrera mágica invisible, detectable solo mediante magia, que protege a aquellos en el interior de los ataques o eventos especificados que ocurren fuera del área Guardada. Los objetos no necesitan ser visibles para ser efectivos – pueden ser fácilmente ocultados dentro de un muro de piedra, por ejemplo. Cada Guardia tiene una serie de prohibiciones impuestas por su creador durante el proceso de encantamiento. Por cada punto de POD invertido en el encantamiento, la Guardia puede incluir una prohibición (y todas las Guardias deben tener al menos una prohibición). Cualquiera dentro de un radio igual al POD invertido en el objeto encantado se considera que está dentro del área Guardada. Contra los ataques o efectos prohibidos que se originen fuera del área Guardada, las criaturas protegidas se benefician de los siguientes efectos:

  • Un Escudo de Contramagia de una Magnitud igual al POD invertido en la Guardia.
  • Un efecto similar a un hechizo de Consagrar de una Magnitud igual al POD invertido, que alertará a aquellos en el interior de si algo prohibido por el creador de la Guardia intenta entrar en el área Guardada.
  • Un efecto similar a un hechizo de Resistencia al Daño de una Magnitud igual al POD invertido, donde cualquier ataque entrante que provoque un daño igual o inferior al POD invertido en la Guardia será ignorado.
Dos o más Guardias que compartan las mismas prohibiciones (no necesitan ser del mismo POD ni ser creadas por el mismo encantador) se unirán automáticamente cuando sus radios se solapen y protegerán un área más grande que la que podrían manejar individualmente. Al hacer esto, suma todos los POD invertidos de las Guardias enlazadas para determinar el POD Medio.
  • Dos objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia. Este se extiende de un objeto al otro y alcanza el POD Medio en metros de altura y permanecerá en efecto mientras que los objetos con Guardia estén a 5 + POD Medio o menos en metros el uno del otro.
  • Tres objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia con bisagra o un Triángulo de Guardia, con muros tan altos como los de un Muro de Guardia. Permanecerá en efecto mientras que cada objeto con Guardia esté a 10 + POD Medio o menos en metros de los otros objetos con Guardia.
  • Cuatro objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia con bisagra o una Caja de Guardia (llamada comúnmente Guardia Auténtica), con muros tan altos como los de un Muro de Guardia. Las Guardias Auténticas, al contrario que los Triángulos y los Muros, también cubren el ‘techo’ del área guardada y el suelo (normalmente hasta una profundidad de un metro). Permanecerá en efecto mientras que cada objeto con Guardia esté a 15 + POD Medio o menos en metros de los otros objetos con Guardia.
  • Cada objeto con Guardia adicional incrementa la distancia máxima a la que los objetos pueden situarse en cinco metros.
Hechizo Requerido: Consagrar, Escudo de Contramagia, Círculo de Protección. Encantamiento de Bendición de Arma (Normal +0%) Otro encantamiento extremadamente popular, la Bendición de Arma incrementa la eficacia y la letalidad de un arma. Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un +1 de bonificación al daño y un +5% de bonificación a las pruebas de Habilidad de armas usando el objeto. Hechizo Requerido: Hoja Afilada, Aporrear, Aumentar Daño, Flecha de Fuego, Hoja de Fuego, Formar/Colocar (apropiado al objeto encantado), Dardo Veloz, Disparo Certero, Arma Auténtica (apropiado al objeto encantado).

Condiciones

Cada condición afecta solo a ciertos tipos de encantamiento y todas otorgan una penalización a la prueba de Encantar. Condición Ambiental (–20%) Por Defecto: El encantamiento funcionará en cualquier lugar. Cada Condición Ambiental define exactamente donde será efectivo el encantamiento. Por Ejemplo:

  • Una espada Bendita con la condición ambiental de 'en cualquier parte menos en tierras Gunshak' solo otorgará sus bonificaciones cuando el por
  • tador esté fuera de las tierras Gunshak.
  • Un casco bendito con la condición ambiental de 'solo bajo tierra' solo otorgará su bonificación a los PA cuando el portador esté bajo tierra.
Condición de Objetivo (–20%) Por Defecto: El encantamiento funcionará contra cualquiera o cualquier cosa, contra la que sea posible hacerlo. Cada Condición de Objetivo define exactamente a quien afectará o no afectará el encantamiento del objeto. Por Ejemplo:
  • Un arma Bendita con la condición de objetivo de 'solo contra humanos' solo otorgará sus bonificaciones cuando el portador ataque a humanos.
  • Un casco Bendito con la condición de objetivo de 'todos excepto patos' concederá su bono a los PA en todo momento... salvo cuando un pato golpee al portador en la cabeza.
Condición de Usuario (–20%) Por Defecto: El encantamiento funcionara para cualquiera, siempre que le sea posible al portador llevar o emplear el objeto encantado. Cada Condición de Usuario define exactamente quien puede o no puede usar los encantamientos del objeto. Por Ejemplo:
  • Una espada Bendita con la Condición de Usuario 'solo broos' solo concederá sus bonos si el portador es un broo.
  • Un casco Bendito con la Condición de Usuario 'todos excepto enanos' otorgará sus PA a todos los portadores menos a los enano.

Habilidades Avanzadas de Saber

Habilidad Base
SaberINT
Esta habilidad se usa igual que la habilidad básica de Saber. La gama de posibilidades Avanzadas para esta habilidad solo está limitada por la imaginación del jugador pero una lista de posibles áreas de Saber se incluye a continuación: Alquimia, arte, astronomía, juegos de azar, geografía, heráldica, leyes, logística, tácticas militares, mineral, filosofía, venenos, regional, teología. Saber (Teología Específica) Mientras que la Magia Rúnica depende de varias habilidades de Moldear runas, la Magia Divina depende de una única Habilidad avanzada – Saber (Teología Específica). Cada habilidad de Saber (Teología Específica) se concentra en un dios o religión específico. Un hechizo concedido por una religión concreta debe lanzarse usando la habilidad apropiada de Saber (Teología Específica). Saber (Teología Específica) también puede usarse para obtener información de naturaleza religiosa, igual que la habilidad de Saber (Teología), aunque el personaje solo conseguirá información pertinente o relacionada con la religión especificada. Para aprender Saber (Teología Específica) un personaje debe ser al menos un miembro laico del culto particular. Siempre cuenta como una Habilidad del culto.
Saber (Alquimia) INT
Saber (Arte) INT
Saber (Astronomía) INT
Saber (Juegos de Azar) INT
Saber (Geografía) INT
Saber (Heráldica) INT
Saber (Leyes) INT
Saber (Logística) INT
Saber (Tácticas Militares) INT
Saber (Mineral) INT
Saber (Filosofía) INT
Saber (Venenos) POD
Saber (Regional) INT
Saber (Teología) INT
Saber (Teología Específica) INT

Habilidades Avanzadas de Oficio

Habilidad Base
OficioINT
La habilidad de Oficio es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Oficio (Armaduras), Oficio (Carpintero) y Oficio (Alfarero) son habilidades diferentes: La siguiente lista no es de ninguna manera exhaustiva: Armaduras, panadero, cestero, herrero, arquero, cervecero, carnicero, candelero, carpintero, cartógrafo, zapatero, tonelero, flechero, carpintero de obra, marroquinería, albañil, pintor, alfarero, escultor, sastre, armero, tejedor.
Oficio (Albañil) INT
Oficio (Alfarero) INT
Oficio (Armaduras) INT
Oficio (Armero) INT
Oficio (Arquero) INT
Oficio (Carnicero) INT
Oficio (Candelero) INT
Oficio (Carpintero) INT
Oficio (Carpintero de Obra) INT
Oficio (Cartógrafo) INT
Oficio (Cervecero) INT
Oficio (Cestero) INT
Oficio (Cocinero) INT
Oficio (Curtidor) INT
Oficio (Ebanista) INT
Oficio (Escultor) INT
Oficio (Flechero) INT
Oficio (Herbalista) INT
Oficio (Herrero) INT
Oficio (Joyero) INT
Oficio (Marroquinería) INT
Oficio (Panadero) INT
Oficio (Pintor) INT
Oficio (Sastre) INT
Oficio (Tejedor) INT
Oficio (Tonelero) INT
Oficio (Zapatero) INT

Habilidades Avanzadas de Idioma

Habilidad Base
IdiomaINT
La habilidad de Idioma es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Idioma (Inglés), Idioma (Alemán), Idioma (Francés) son todas habilidades diferentes. Los personajes con una habilidad de Idioma de 50% o más usan ese idioma con fluidez, aunque puede que con acento si no se trata de su lengua materna. Una puntuación de 80% o más en la habilidad de Idioma significa que el personaje también sabe leer y escribir en esa lengua.
Idioma (Natal) INT + 50
Los personajes con una habilidad de Idioma de 50% o más usan ese idioma con fluidez, aunque puede que con acento si no se trata de su lengua materna. Una puntuación de 80% o más en la habilidad de Idioma significa que el personaje también sabe leer y escribir en esa lengua.
Idioma (Latín) INT
Itália Europa.
Idioma (Hispánico) INT
España Europa.
Idioma (Fabla) INT
Aragón
Idioma (Francés) INT
Francia Europa.
Idioma (Celta) INT
Norte de España, Oeste de Francia e Inglaterra, Escocia, Irlanda en Europa.
Idioma (Inglés) INT
Inglaterra Europa.
Idioma (Sajón) INT
Países Bajos Europa.
Idioma (Escandinavo) INT
noruego, feroés e islandés, danés y sueco hablados en Noruega, Dinamarca, Suecia, Finlandia e Islandia en Europa
Idioma (Griego) INT
Grecia Europa.
Idioma (Germánico) INT
Alemania Europa.
Idioma (Árabe) INT
Paises Árabes Africa
Idioma (Egipcio) INT
Egipto Africa.
Idioma (Suahili) INT
Tanzania y Kenia, y en zonas limítrofes de Uganda, Mozambique, República Democrática del Congo, Ruanda, Burundi y Somalia en Africa.
Idioma (Hausa) INT
Níger y en Nigeria en Africa.
Idioma (Yoruba) INT
Nigeria Africa.
Idioma (khoi-san) INT
África subsahariana.
Idioma (Bantú) INT
Desde Duala (Camerún) hasta la desembocadura del Yuba (Somalia) en Africa.
Idioma (Indú) INT
India Asia.
Idioma (Ruso) INT
Rusia.
Idioma (Tibetano) INT
Tibet Asia.
Idioma (Chino) INT
China Asia
Idioma (Coreano) INT
Corea Asia
Idioma (Indonesio) INT
Índico, Pacífico.
Idioma (Japonés) INT
Japón Asia
Idioma (Hawaiano) INT
Pacífico.
Idioma (Mapuches) INT
Zona centro-sur de Chile y del sudoeste de Argentina Sudamerica.
Idioma (Nahuatlahtohlli) INT
Méjico Mesoamerica.
Idioma (Quechua) INT
Originaria de los Andes centrales que se extiende por la parte occidental de Sudamérica.
Idoma (Aymara) INT
Entre el occidente de Bolivia, el sur del Perú y el norte de Chile Sudamerica.
Idioma (Guaraní) INT
Nativo de la región amazónica y extendido, en su momento de apogeo, desde Venezuela hasta la Argentina en Sudamerica.
Idioma (Azteca) INT
Méjico Mesoamerica.
Idioma (Maya) INT
Sur de México y norte de Centroamérica, Mesoamérica.
Idioma (Álgico) INT
América del Norte.
Idioma (na-dené) INT
Canadá, Estados Unidos, representa los idiomas apache, el navajo y el chipewa.
Idioma (Comecrudo) INT
Texas, Estados Unidos y en el norte de México, a lo largo del Río Grande.
Idioma (Esperanto) INT
Lengua auxiliar internacional creada por el oculista polaco L. L. Zamenhof en 1887.
Idioma (Común) INT
Lengua comodín utilizada en barios mundos.
Idioma (Loskálmico) INT
Reyno de Loskalm en Fronela del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Janubiano) INT
Se trata de un idioma que no se relaciona con ningun otro. En cada ciudad se habla con un acento muy diferente, lo cual hace que se propugne la existencia de distintos dialectos. Las Ciudades-Estado del Río Janubio, del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Theyalano) INT
Junorano, Syanorano y Oranorano, son tres idiomas relacionados entre sí que pertenecen al Teyalano hablados en el Reino de los Jonatinos en Fronela. Tambien hablan varios dialectos en Las Provincias Lunares. En Maniria de donde proceden el Ditálico, Solánthico, Esroliano y Sartarita (Tambien conocido como Heortiano). También se usa en Vesmonstran y los Páramos Orientales de Ralios. Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Hsunchen) INT
Son lenguas diferentes según la tribu concreta. Los Clanes Bárbaros de Fronela, Paramos Orientales de Ralios del Continente de Genertela. Jascalis de Slon en Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Nuevo Peloriano) INT
Lenguaje oficial del Imperio Lunar y los Aliados Lunares de las Tierras Rojas del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Carmaniano) INT
Carmania del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Peloriano) INT
Son diferentes dialectos hablados mayormente por Campesinos según la zona. Corazón del Imperio Lunar del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Járstico) INT
Jarst una Provincia Lunar del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Eoliano) INT
Aliados Lunares de la región de Tri-Bendecida, del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Kralorelano) INT
Kralorela del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Pastizaleño) INT
Pastizales del Paso del Dragón del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Tarshita) INT
Tarsh y el norte de Sartar en el Paso del Dragón del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Pentano) INT
Cada tribu habla su propio dialecto. Pent y los Aliados Lunares de Char-un
Idioma (Segureño) INT
Seguredo en Ralios del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Seshnegano) INT
Es el lenguaje Occidental utilizado en Seshnela del Continente de Genertela y en Vralos en Umathela de Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Teshnano) INT
Teshnos del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Praxiano) INT
Los Yermos del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Tanyeno) INT
Mokato, Haragala, Homago, en las Islas Orientales en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Imperial) INT
Vormain al Norte de las Islas Orientales en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Tarinto) INT
Doraddis de Tarien, Laskaltianos de Laskal, Clanes Fronterizos de la Selva de Errinoru en Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Fonritano) INT
Según el lugar hablan distintos dialectos: Afadjan = Afadjánico, costas de Banamba = Banambano, la Dorada Karesthu = Karesthano, Centro de Fonrit = Mondorano. Agimoris y Veldang de Fonrit en Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Kimotiano) INT
Kimotanos de laskal en Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Kresh) INT
Nómadas Kresh de Jolar en Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Arbennano) INT
Doraddis de Jolar en Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Malsolano) INT
Son barios dilecto según su localización: Península de Elamle = Elamnano, en Kumanku = Kumankano, en Onlaks = Onlaksiano, en Thinoko = Thinokano. Malso en la Selva de Errinoru de Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Doráddico) INT
Doraddis y Sozganjio en Kothar de Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Veldang) INT
Zamokil en Kothar de Pamaltela en el Mundo de Glorantha.
Idioma (Oscuro) INT
Trolls y demás seres de la oscuridad de Glorantha
Idioma (Aldriany) INT
Elfos y Hadas de Glorantha
Idioma (Mostali) INT
Enanos de Glorantha
Idioma(Lenguaje de Gestos) INT
Forma de comunicación a través de gestos que usan mayormente los ciegos y mudos para poder comunicarse, también existen otras variantes que usan los exploradores, ladrones o asesinos para comunicarse sin ser oídos, como por ejemplo el Kuji Kuri utilizado por los ninja.

Habilidades Avanzadas de Tocar Instrumentos

Habilidad Base
Tocar InstrumentoCAR
La habilidad de Tocar Instrumento es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Tocar Instrumento (Cítara), Tocar Instrumento (Flauta) y Tocar Instrumento (Cucharas) son habilidades diferentes. Una prueba exitosa con esta habilidad significará que la audiencia quedó satisfecha con la interpretación del personaje.
Tocar Instrumento (Castañuelas) CAR
Idiófonos: Engloba cualquier Instrumento que el sonido es generado por vibración del instrumento mismo, como en el caso de los Palos, Castañuelas, los Claves, Triángulo, etc...
Tocar Instrumentos (Tambor) CAR
Membranófonos: Engloba cualquier Instrumento que su sonido es generado por la vibración de una membrana, como es el caso del Tambor, Timbal, Zambonba, Gong, etc...
Tocar Instrumento (Flauta) CAR
Aerófonos: Englova aquellos instrumentos donde el sonido es generado por la vibración de una columna de aire, como en las Flautas, Trompetas, Tubas, Silbato, etc...
Tocar Instrumentos (Guitarra) CAR
Cordófonos: Englova aquellos instrumentos donde el sonido es generado por la vibración de una cuerda, como en el caso del Arpa, Lira, Guitarra, Laud, Mandolina, etc.
Tocar Instrumento (Violín) CAR
Arco Cordófonos: Engloba Aquellos Instrumentos que se usan frotando contra sus cuerdas un utensilio como por ejemplo un arco como el Violín, Violonchelo, Viola, etc...
Tocar Instrumentos (Piano) CAR
Teclados: Engloba aquellos instrumentos que precisan de la pulsación de teclas como el Piano, Órgano, Clavecín, Clavicordio, etc...
Tocar Instrumento (Acordeón) CAR
Aerófonos de Fuelle: Engloba lo instrumentos que siendo de viento requieren de la acción de deformarlos para que salga el aire y así emitir sonido como por ejemplo el Acordeón, la Gaita, etc...

Habilidades Avanzadas de Expresión Artística

Habilidad Base
Expresión ArtísticaPOD + CAR
Esta habilidad permite al personaje crear obras de arte. Como las habilidades de Saber y Oficio, es en realidad un gran número de habilidades agrupadas bajo un mismo nombre. Trasfondos Culturales: Bárbaro, Civilizado, Ciudadano y Noble pueden incluir Expresión Artística en sus listas de Habilidades Avanzadas elegibles. Profesiones: Bardo, Cortesano, Artesano, Diplomático y Erudito pueden incluir Expresión Artística en sus listas de Habilidades Avanzadas elegibles.
Expresión Artística (Pintar) POD + CAR
Expresión Artística (Dibujar) POD + CAR
Expresión Artística (Esculpir) POD + CAR
Expresión Artística (Tallar) POD + CAR
Expresión Artística (Moldear) POD + CAR
Expresión Artística (Papiroflexia) POD + CAR
Expresión Artística (Narrar) POD + CAR
Expresión Artística (Poesía) POD + CAR
Expresión Artística (Arreglo Personal) POD + CAR
Expresión Artística (Arreglo Floral) POD + CAR
Expresión Artística (Actuar) POD + CAR
Expresión Artística (Componer) POD + CAR
Expresión Artística (Sexo) POD + CAR

Habilidades Avanzadas de Manipulación

Habilidad Base
ManipulaciónINT + POD
Estas habilidades solo pueden aprenderse inicialmente mediante investigación o de un mentor. Se adquieren como nuevas Habilidades Avanzadas y por ello aprenderlas cuesta dos tiradas de mejora. Las mejoras posteriores de estas habilidades pueden hacerse mediante Práctica o Investigación.
Manipulación (Magnitud) INT + POD
Esta habilidad permite al hechicero incrementar la Magnitud de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Magnitud). Si esto también resulta en un éxito, la Magnitud es incrementada. La Magnitud máxima a la que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería. Si la habilidad de Manipulación (Magnitud) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá una Magnitud por defecto de 1. Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar la Magnitud final del hechizo.
Manipulación (Duración) INT + POD
Esta habilidad permite al hechicero incrementar la Duración de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Duración). Si esto también resulta en un éxito, la Duración es incrementada. La Duración máxima a la que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería. Si la habilidad de Manipulación (Duración) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá una Duración por defecto igual al POD del lanzador en minutos. Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto. Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar la Duración final del hechizo.
Manipulación (Alcance) INT + POD
Esta habilidad permite al hechicero incrementar el Alcance de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Alcance). Si esto también resulta en un éxito, el Alcance es incrementado. El Alcance máximo al que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería. Si la habilidad de Manipulación (Alcance) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá un Alcance por defecto igual al POD del lanzador en metros. Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto. Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar el Alcance final del hechizo.
Manipulación (Objetivos) INT + POD
Esta habilidad permite al hechicero incrementar el número de objetivos de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Objetivos). Si esto también resulta en un éxito, el número de objetivos es incrementado. El número máximo de objetivos que un hechizo puede afectar se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería. Si el personaje es capaz de afectar a 5, 10, 15 o 20 objetivos, el lanzador puede elegir en su lugar afectar un radio de 5m, 15m o 20m, respectivamente, en lugar de seleccionar objetivos específicos. Si la habilidad de Manipulación (Objetivos) no se aplica a un hechizo de Hechicería en el momento de lanzarlo, el hechizo tendrá un número de Objetivos por defecto igual a una persona u objeto. Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto. Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar el número de objetivos final del hechizo.
Manipulación (Combinar) INT + POD
Esta habilidad permite al hechicero combinar los efectos de múltiples hechizos de Hechicería en un único lanzamiento, para que afecten al objetivo simultáneamente. Este es uno de los aspectos más importantes de la Hechicería, ya que permite que un hechicero hábil use sus puntos de magia sensatamente y consiga múltiples efectos en un breve espacio de tiempo. Un hechizo no puede combinarse consigo mismo – solo hechizos diferentes pueden combinarse. Todos los hechizos deben tener el mismo objetivo u objetivos. Un hechicero no puede combinar un Parálisis cuyo objetivo sea un enemigo con un Resistencia a Hechizos cuyo objetivo es él mismo, por ejemplo. El Tiempo de Lanzamiento de los hechizos combinados siempre es igual al Tiempo de Lanzamiento más largo de los hechizos que se combinan. Así, si un hechicero combina el lanzamiento de Resistencia al Daño (Tiempo de Lanzamiento 2) y el de Animar Tierra (Tiempo de Lanzamiento 3), el hechizo combinado tiene un Tiempo de Lanzamiento de 3. Todas las habilidades involucradas en el lanzamiento sufren un –10% de penalización por hechizo (por tanto hay un mínimo de –20% de penalización, ya que deben combinarse al menos dos hechizos). Todas las habilidades involucradas en el lanzamiento no pueden superar a la puntuación modificada de Manipulación (Combinar). Todos los efectos de Manipulación aplicados a un lanzamiento combinado se aplican todos los hechizos involucrados. Solo necesita gastarse un punto de magia por efecto de Manipulación, sin importar el número de hechizos afectados. Aunque los hechizos son lanzados simultáneamente, es posible que un hechizo tenga éxito y mientras otros fracasan.

Hechizos

Hechizo Base Rasgos del Hechizo
HechizoINT+PODValores por Defecto:
Duración = POD en Minutos, Magnitud = 1, Alcance = POD en Metros, solo afectarán a un objetivo.
Cada Hechizo de hechicería depende de una habilidad independiente para poder ser lanzado. Esta habilidad permite al hechicero lanzar un hechizo de Hechicería específico con sus parámetros básicos. La mayoría de hechizos de Hechicería comparten los mismos parámetros básicos: Tienen Magnitud 1, una Duración igual al POD del hechicero en minutos, un Alcance igual al POD del hechicero en metros y solo afectan a un único Objetivo. Las Habilidades de Manipulación pueden incrementar el poder de un hechizo de Hechicería más allá de estos parámetros básicos.
Animar (Sustancia) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración |
Este hechizo permite al hechicero animar la sustancia indicada, hasta un TAM por cada punto de Magnitud. El hechicero puede hacer que se mueva e interactúe torpemente (Movimiento de 1m por cada tres puntos de Magnitud). La probabilidad de que el objeto animado realice con éxito una acción física es igual a la mitad de la habilidad del hechicero para hacer esa misma acción (antes de otros modificadores). Si se combina con el hechizo apropiado de Formar/Colocar (aplicando la habilidad de Manipulación (Combinar)), el lanzador puede hacer una manipulación más precisa del objeto. En este caso, el objeto animado usará las puntuaciones de habilidad completas del lanzador para las actividades físicas. Este hechizo solo puede usarse sobre materia inanimada.
Devolver Hechizos INT+POD Lanzamiento 2 acciones |
Este hechizo protector escuda al lanzador de la magia hostil y tiene una posibilidad de enviarla de vuelta al lanzador que atacó. Devolver Hechizos solo afecta a hechizos cuyo objetivo sea el usuario y que tengan el rasgo de Resistir. Estos hechizos pueden afectar al personaje normalmente, pero si se resisten, el hechizo es lanzado de vuelta al lanzador original, siempre que su Magnitud no sea superior a la Magnitud del Devolver Hechizos.
Aumentar Daño INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier arma de hasta cinco CAR. Cada punto de Magnitud añade un punto al daño del arma (el hechizo básico incrementara el daño de un hacha pequeña de 1D6 a 1D6+1, por ejemplo).
Resistencia al Daño INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
Este hechizo protege el cuerpo del receptor. Cualquier ataque entrante que haga un daño igual o menor que la Magnitud del hechizo es ignorado. Cualquier ataque entrante que haga un daño superior a la Magnitud del Resistencia al Daño no se ve afectado y provocará su daño completo de forma normal. El personaje protegido sigue pudiendo sufrir Desplazamiento si corresponde. Resistencia al Daño puede combinarse con el hechizo de Magia Divina Escudo el hechizo de Magia Rúnica Protección. En cualquier caso, el daño entrante se compara primero con el Resistencia al Daño y solo se encuentra con el Escudo o el Protección si el Resistencia al Daño es traspasado.
Disminuir (FUE) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
Disminuir (DES) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
Disminuir (CON) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
Disminuir (TAM) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo. No todos los usos de este hechizo son perjudiciales. Los ladrones y otra gente a veces valoran el uso puntual del hechizo Disminuir (TAM), ya que mejora en mucho su habilidad para entrar en zonas restringidas…
Disminuir (INT) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | Toque |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
Disminuir (POD) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | Toque |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo. Aplicar una penalización al POD no reduce los puntos de magia del personaje, ni afectará a su POD Dedicado.
Disminuir (CAR) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | Toque |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
Mejorar (FUE) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.
Mejorar (DES) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.
Mejorar (CON) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.
Mejorar (TAM) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.
Mejorar (INT) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.
Mejorar (POD) Lanzamiento 2 acciones | Toque |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.
Mejorar (CAR) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo. Aplicar una bonificación al POD no incrementa los puntos de magia del personaje.
Dominar (Humano) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Humana. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Elfo) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Aldriany. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Enano) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Mostali. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Troll) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie específica. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Hombre Bestia) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie de los Hombres Bestia. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Espíritu) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de un Espíritu de cualquier clase, ya sea Espiritu de Enfermedad, Fantasma, Espectro, pero Ha de pertenecer al plano Espiritual, no se puede utilizar con un ser vivo a menos que sea victima de una posesión. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Can) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Canina ya sea perro, zorro, lobo, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Felino) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Felina ya sea un gato, pantera, leon, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Equino) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Equina ya sea un caballo, asno, cebra. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Reptil) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de un Reptil ya sea un cocodrilo, lagarto, varano, etc, los deres drakonianos no están incluidos. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Drakoniano) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Drakoniana ya sea Dragonut, Wirm, Dragón, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Muerto Viviente) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de un ser Muerto Viviente ya sea zombie, vampiro, goul, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. Si el ser no tiene POD simplemente no puede resistirse. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Pez) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de un ser Marino ya sea una trucha, sirulo, pulpo, cigala, ballena, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Quimera) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura Mitica con forma animal ya sea una quimera, unicornio, grifo, etc. Los Drakonianos y Hombres Bestia no estan incluidos. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Dominar (Caos) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura corrompida por el Caos. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo. La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice. El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros. Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Volar INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia |
Usar este hechizo permite volar al lanzador (o a quienquiera o lo que quiera que sea el objetivo del hechizo). El lanzador puede levitar un número de objetos o personajes (el lanzador cuenta como uno de estos personajes si lo desea). Un personaje levitado no puede estar Sobrecargado y debe tener una Característica de TAM que sea menor que la Característica de POD del hechicero. Los objetos deben tener una CAR inferior a la característica de POD del hechicero. Los personajes u objetos movidos por este hechizo tienen un Movimiento de 1m. Todos los objetos y personajes movidos por este hechizo se mueven a voluntad del lanzador, no a su voluntad. Cada punto de Magnitud del hechizo puede usarse para o bien incrementar el Movimiento del objetivo en +1m o para afectar a un objeto o personaje adicional – pero no ambas cosas. Un hechicero que lance un Volar de Magnitud 4, puede o bien volar él mismo con un Movimiento de 4, volar él mismo con un amigo con un Movimiento de 2m cada uno, o volar él mismo con tres amigos con un Movimiento de 1m cada uno.
Formar/Colocar (Sustancia) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Instantáneo |
Existe un número ilimitado de hechizos de Formar/Colocar, uno por cada sustancia imaginable, desde el acero al humo o al agua. Cada punto de Magnitud permite al lanzador dar forma a un CAR de sustancia sólida o un metro cúbico de sustancia etérea (como la oscuridad). El lanzador debe estar familiarizado con la forma que quiere crear. Cuando el lanzador ha terminado el proceso de moldear, la sustancia retiene su forma. Las sustancias rígidas como el acero mantendrán la forma que tuvieran al final del hechizo, mientras que las sustancias más blandas como el agua perderán inmediatamente su forma. Este hechizo puede usarse para reparar el daño infligido a un objeto. El hechicero debe moldear el objeto entero y debe superar una prueba de la habilidad de Oficio apropiada, pero si tiene éxito restaurará los puntos de golpe completos al objeto. Este hechizo solo puede usarse sobre sustancias inanimada.
Brillo INT+POD Lanzamiento 1 acciones |
Este hechizo hace que aparezca un punto brillante de luz en una sustancia sólida. De base, el hechizo crea un área de luz de un metro de radio, dando la misma iluminación que una vela. Cada punto de Magnitud adicional incrementa el radio de efecto en un metro. A Magnitud 3, el brillo del hechizo se incrementa y es equivalente al de una tea ardiente. A Magnitud 5, es equivalente a una fogata y a Magnitud 10 equivalente a una hoguera. Este hechizo puede lanzarse sobre los ojos de un oponente si se combina con la Manipulación (Alcance), en cuyo caso también gana el rasgo de Resistir (Esquivar). Si el objetivo no lo resiste, sufrirá una penalización a todos los ataques, bloqueos y esquivas, además de a todas las habilidades que dependan de la visión, igual a cinco veces la Magnitud del hechizo, hasta que el hechizo termine o sea disipado.
Prisa INT+POD Lanzamiento 1 acciones |
Cada punto de Magnitud de Prisa añade 1 metro al ratio de Movimiento del receptor. Cada dos puntos de Magnitud también añaden +1 al Rango de Ataque del receptor.
Obstaculizar INT+POD Lanzamiento 1 acciones | Resistir Resistencia |
Cada punto de Magnitud de Obstaculizar resta 1 metro del ratio de Movimiento del objetivo. Cada dos puntos de Magnitud también reducen el Rango de Ataque del objetivo en –1.
Pegamento INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
Este hechizo hace que dos superficies adyacentes de diez por diez centímetros (aproximadamente el tamaño de la palma de un hombre) se hagan una. El enlace básico tiene FUE 1. Cada punto de Magnitud adicional o bien incrementará la FUE del enlace en +1 o bien doblará el área afectada. El hechizo puede afectar a sustancias orgánicas e inorgánicas. Si el lanzador intenta pegar a una criatura viva con este hechizo, el hechizo gana el rasgo de Resistir (Resistencia).
Visión Mística INT+POD Lanzamiento 1 acciones | Concentración |
Este hechizo permite al receptor ver literalmente la magia. Aumentando la visión natural del receptor, el hechizo le permite ver los puntos de magia de una criatura, además de objetos encantados con sus propios puntos de magia o hechizos. El receptor debe poder ver a la criatura o al objeto para que el hechizo funcione. Visión Mística también permite al receptor ver en el mundo espiritual. El receptor del hechizo solo conocerá aproximadamente cuántos Puntos de magia tiene un objeto o criatura (1–10, 11–20, 21–30 etc.). Al mirar los efectos de un hechizo, el receptor del Visión Mística sabrá automáticamente su origen mágico (divino, rúnico, místico). Incrementando la Magnitud de Visión Mística, el lanzador puede aprender más sobre lo que ve. Compara la Magnitud del Visión Mística con la Magnitud de cualquier hechizo que el objetivo esté lanzando o bajo cuya influencia se encuentre. Si la Magnitud del Visión Mística supera a la del otro hechizo, el lanzador podrá determinar con precisión los efectos del hechizo percibido, incluyendo si ha sido sobrecargado y una imagen mental de quién lanzó el hechizo (si no es obvio). Al mirar un objeto encantado, el receptor de un Visión Mística conocerá automáticamente los efectos mágicos en bruto (como los tipos de encantamiento existentes en el objeto). Cada punto de Magnitud de Visión Mística también determinará el POD invertido (y por tanto la fuerza relevante) de un encantamiento particular o de una condición particular impuesta sobre un encantamiento, a discreción del Director de Juego.
Neutralizar Magia INT+POD Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo |
Este hechizo permite al lanzador neutralizar otros hechizos. Neutralizar Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo. Si falla al eliminar cualquier hechizo más poderoso, tomará como objetivo el segundo hechizo más poderoso. Tan pronto como el Neutralizar Magia no pueda cancelar los hechizos del objetivo, porque todos los hechizos restantes tengan una Magnitud demasiado alta), sus efectos terminan de inmediato. Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Neutralizar Magia no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento. Neutralizar Magia puede usarse como Reacción, pero solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del Alcance del Neutralizar Magia y el personaje quiera contrarrestarlo. Un Neutralizar Magia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula. Si la Magnitud del Neutralizar Magia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.
Parálisis INT+POD Lanzamiento 1 acciones | Resistir Resistencia |
Si el lanzador afecta al objetivo con este hechizo, puede hacer que el sistema nervioso de la víctima se vuelva en su contra. El hechizo paralizará una localización de golpe aleatoria del objetivo, siempre que la Magnitud del hechizo sea superior a los puntos de golpe de la localización. La localización se trata como si tuviera una Herida Seria, aunque no ocurra ninguna pérdida de puntos de golpe.
(Olor) Fantasmal INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo reproduce un único olor. Si el hechizo tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un olor tan apestoso que puede incapacitar a los que lo huelan. Los personajes que huelan el olor deben superar una prueba de Resistencia o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del olor.
Ejemplos de Magnitudes de Olor
Magnitud Ejemplo
1 Lluvia primaveral
3 Una flo
6 Cebollas frescas
12 Amoníaco
20 Una mofeta irritada
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos.
(Sabor) Fantasmal INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Esta ilusión crea un único sabor que cubre hasta un punto de TAM por cada punto de Magnitud.
Ejemplos de Magnitudes de Sabor
Magnitud Ejemplo
1 Agua fresca
3 Patata
6 Fruta
12 Pimienta
20 Sabor arrollador
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos.
(Vista) Fantasmal INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo crea el componente visual de una ilusión. Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un hechizo de Ilusión (Vista) de Magnitud 4 creará una ilusión de TAM 12.
Ejemplos de Magnitudes de Vista
Magnitud Ejemplo
1 Cristal limpio
3 Agua ondulada
6 Cristal tintado
12 Agua turbia
20 Opaco
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos.
(Sonido) Fantasmal INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo crea el componente sonoro de una ilusión. El lanzador debe especificar la naturaleza y la duración del sonido en el momento del lanzamiento. Si el hechizo tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un sonido tan potente que puede incapacitar a los que lo escuchen. Los personajes a dos metros o menos del hechizo deben superar una prueba de Resistencia, o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del sonido. Si el lanzador desea cambiar el sonido, debe lanzar el hechizo de nuevo.
Ejemplos de Magnitudes de Sonido
Magnitud Ejemplo
1 Una serpiente reptando sobre la hierba
3 Conversación
6 Grito cercano
12 Cuerno ruidoso
20 Rugido de un dragón
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos.
(Tacto) Fantasmal INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo añade un TAM (unos cuatro kilogramos) de sustancia a la ilusión por cada punto de Magnitud. A efectos de soportar daño físico, una ilusión tiene un punto de golpe por cada punto de TAM. Una ilusión con sustancia puede usarse para causar daño. Una ilusión de TAM 1 a 3 causa 1D2 de daño, una ilusión de TAM 4 a 6 causa 1D4 de daño, una ilusión de TAM 7 a 9 causa 1D6 de daño, una ilusión de TAM 10 a 14 causa 1D8 de daño y una ilusión de TAM 15 o más causa 1D10 de daño.
Ejemplos de Magnitudes de Tacto y Daño
Magnitud Ejemplo
1 Hormiga arrastrándose por la piel
3 Agua en movimiento
6 Apretón firme
12 Arcilla maleable
20 Roca sólida
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos.
Círculo de Protección INT+POD Lanzamiento 3 acciones |
Este hechizo requiere el empleo de la habilidad de Manipulación (Combinar). Debe ser combinado con Resistencia al Daño, Resistencia a Hechizos, Resistencia Espiritual o cualquier combinación de estos tres hechizos. Al completarse, el Círculo de Protección creará un área con forma de esfera con un radio igual a la Magnitud del hechizo. Si este hechizo se lanza sobre el suelo (u otro lugar inamovible) no puede ser movido. Si se lanza sobre un vehículo (como a cama de un carro) o una persona, se moverá con el objetivo. El perímetro del Círculo de Protección contiene los beneficios de sus hechizos de Resistencia combinados. El Círculo de Protección solo inhibe los hechizos o ataques que entren el circulo desde fuera – los ataques y hechizos que se originen dentro del circulo no serán afectados. Así un Círculo de Protección contra espíritus bloquearía los espíritus del exterior pero no tendría efecto contra aquellos que ya estuvieran dentro del perímetro. Un Círculo de Protección contra daño o hechizos bloquearía los hechizos/ataques entrantes pero no afectaría a aquellos hechos desde dentro de la esfera (incluyendo aquellos cuyos objetivos estén fuera de la esfera).
Regenerar INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración= TAM del objetivo en acciones para u | Instantáneo | Toque |
Este hechizo funciona como el hechizo de Magia Divina Regenerar Miembros, ya que vuelve a unir o hace crecer de nuevo las extremidades amputadas o inutilizadas. Regenerar no puede devolver a un personaje del abrazo de la muerte. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar los puntos de golpe máximos de la extremidad. Este hechizo hace que una extremidad amputada por una Herida Grave vuelva a crecer, o si la extremidad todavía está presente, hace que la extremidad se vuelva a unir al muñón. Regenerar requiere un número de acciones de combate igual al TAM del objetivo para volver a unir una extremidad, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo. Regenerar requiere un número de minutos igual al TAM del objetivo para que una extremidad vuelva a crecer, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.
Proyección (Olor) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor. Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria.
Proyección (Sabor) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor. Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria.
Proyección (Vista) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor. Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria. Los hechizos pueden lanzarse a través del sensor de algunos hechizos de Proyección. Por ejemplo, los hechizos a distancia requieren Proyección Vista, mientras que los hechizos de toque requieren Proyección Tacto (y seguramente también Proyección Vista, para que el hechicero pueda encontrar a su objetivo eficientemente). Lanzar otro hechizo a través de un Proyección (Sentido) requiere el uso de Manipulación (Combinar), con la restricción adicional de que la Magnitud del hechizo no puede superar la Magnitud del hechizo de Proyección (Sentido).
Proyección (Sonido) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor. Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria.
Proyección (Tacto) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor. Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria. Los hechizos pueden lanzarse a través del sensor de algunos hechizos de Proyección. Por ejemplo, los hechizos a distancia requieren Proyección Vista, mientras que los hechizos de toque requieren Proyección Tacto (y seguramente también Proyección Vista, para que el hechicero pueda encontrar a su objetivo eficientemente). Lanzar otro hechizo a través de un Proyección (Sentido) requiere el uso de Manipulación (Combinar), con la restricción adicional de que la Magnitud del hechizo no puede superar la Magnitud del hechizo de Proyección (Sentido).
Sentir (Sustancia) INT+POD Lanzamiento 1 acciones | Concentración |
Usado para encontrar objetos de valor a distancia, este hechizo tiene una variante específica para cada sustancia imaginable. Sentir (Sustancia) hará que todas las fuentes de la sustancia dentro del alcance brillen con un color apropiado solo visible por el lanzador – los diamantes destellarán como el hielo, el ámbar brillará como una fogata etc. Cada punto de Magnitud de este hechizo le permite penetrar un metro de roca, madera o tierra. Si la fuente está oculta tras uno de estos materiales, la superficie más cercana al lanzador brillará por un momento. El hechizo no puede penetrar metales refinados, aunque puede penetrar minerales.
Cambiar de Forma a (Humano) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Elfo) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Enano) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Troll) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Hombre Bestia) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Can) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Felino) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Equino) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Reptil) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Drakoniano) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Muerto Viviente) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Pez) Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Quimera) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Cambiar de Forma a (Caos) INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
La nueva critura será un enjendro extraño que nadie comprenda y será tomado por un demonio, su apariencia puede ser definida por el echicero si consigue un tiro de Persistencia de lo contario sus localizaciones cambiarán arvitrariamente. Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado. La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19. Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Piel de Vida INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Toque |
Este hechizo protege al receptor de la asfixia por privación de aire, debido a factores como el ahogamiento o el hechizo de Asfixia. Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un Piel de Vida de Magnitud 4 mantendría a una criatura de TAM 12.
Asfixia INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Concentración | Resistir Resistencia |
Si tiene éxito, este hechizo neutraliza el aire que rodea al objetivo, haciendo inútil el respirar, privándolo de oxígeno. El lanzador debe concentrarse cada asalto para mantener el hechizo funcionando. Mientras dure el hechizo, el objetivo será incapaz de respirar, esencialmente ahogándose en tierra seca. Cuando el hechizo comienza, la prueba de Resistencia del objetivo determina si fue capaz de inspirar una última bocanada de aire antes de que la Asfixia corte el suministro de oxígeno. Si el objetivo tiene éxito, puede aguantar la respiración de forma normal. Si fracasa, empezará a asfixiarse en el siguiente Asalto de Combate. Este hechizo también puede usarse para extinguir fuegos, ya que las llamas se verán desprovistas de oxígeno. Con Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 una Llama Grande, con Magnitud 4 un Fuego Pequeño, con Magnitud 7 un Fuego Grande y con Magnitud 10 un Infierno. Asfixia no tiene efecto sobre el fuego mágica o sobre criaturas mágicas basadas en el fuego.
Resistencia a Hechizos INT+POD Lanzamiento 2 acciones |
Este hechizo enfrenta su Magnitud contra la Magnitud de cualquier hechizo entrante. Si la Magnitud de Resistencia a Hechizos es mayor que la del hechizo entrante, entonces el hechizo entrante no tiene efecto. Si la Magnitud del hechizo entrante es igual o superior que la Magnitud del Resistencia a Hechizos, el hechizo afecta al objetivo normalmente. Al contrario que muchos hechizos de protección, Resistencia a Hechizos permanece durante la totalidad de su Duración – los hechizos que lo atraviesan con éxito no lo disipan. Sin embargo, no discrimina entre hechizos entrantes – un camarada intentando curar mágicamente al receptor de un Resistencia a Hechizos debe traspasarlo para usar con éxito su curación.
Proyección Espiritual INT+POD Lanzamiento 2 acciones |
Proyección Espiritual hace que el alma del receptor deje su cuerpo físico y se manifieste en el mundo espiritual. El cuerpo físico del receptor se desploma en estado catatónico mientras dure el hechizo. Aunque el Proyección Espiritual se usa en ocasiones para explorar (ya que el espíritu del receptor puede atravesar casi cualquier obstáculo) suele usarse para combatir o enfrentarse a habitantes del mundo espiritual. El cuerpo del receptor permanece vulnerable mientras dura el Proyección Espiritual. El alma siempre sabrá la dirección en la que se encuentra su cuerpo y la distancia aproximada en metros, pero no puede usar los sentidos de su cuerpo. Es bastante probable que un alma errante vea su cuerpo destruido y que no se de cuenta hasta que vuelva de su viaje. También es posible que un espíritu errante posea el cuerpo físico, dejando el alma errante del receptor atrapada como un espíritu... al menos hasta que el hechizo termine y el alma muera. Por estas razones la mayoría de los hechiceros se aseguran de que sus cuerpos están protegidos por Resistencia al Daño, a Hechizos y Espiritual antes de lanzar Viaje Espiritual. Como viajero en el mundo espiritual, el receptor gana automáticamente los efectos de Visión Mística mientras dure su Viaje Espiritual. Sin embargo, sufrirá un –40% de penalización a todas las pruebas de Percepción para avistar objetos o eventos del mundo real mientras esté en el mundo espiritual. El Alcance de este hechizo viene indicado en kilómetros – un receptor no puede alejarse a más de esta distancia de su cuerpo. También puede interactuar con espíritus como si fuera uno de ellos. En realidad, el alma proyectada se considera como espíritu mientras dure el hechizo. Esto significa que carece de FUE, DES, TAM y CON y calcula sus Atributos igual que un espíritu, a excepción de los puntos de golpe. Todas las habilidades basadas en DES se convierten en basadas en INT, todas las basadas en FUE se basan en el CAR y todas las basadas en CON se basan en el POD mientras dure la Proyección Espiritual – además Esquivar, Persistencia y Sigilo ganan un +10% de bonificación. Solo el daño mágico o el daño que se origine en el mundo espiritual puede dañarle y siempre causa solo su Modificador al Daño de daño en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. El alma errante es inmune a todos los efectos que requieran una prueba de Resistencia. También es invisible, aunque no a los espíritus. Si una proyección del alma es atacada y dañada, sus heridas se manifestarán en su cuerpo. Tira la localización de golpe aleatoriamente. Sin embargo, las heridas sufridas no afectarán al alma errante en ningún modo. Solo cuando el alma se reúna con el cuerpo se aplicarán los efectos. Cuando la Duración del hechizo expira, el espíritu del receptor debe encontrarse cerca de su cuerpo. Mientras esté dentro del Alcance del hechizo en metros, el alma y el cuerpo pueden reunirse sin problemas. Sin embargo, un alma que esté demasiado lejos o cuyo cuerpo haya sido asesinado o poseído, comenzará a sufrir. Por cada minuto en el que no pueda retornar a su cuerpo, el espíritu pierde un punto de POD, permanentemente. Si el POD llega a cero, el alma muere.
Resistencia Espiritual INT+POD Lanzamiento 2 acciones |
Este hechizo enfrenta su Magnitud contra el POD de cualquier espíritu que entre en contacto con el receptor. Si la suma del POD del receptor + la Magnitud de la Resistencia Espiritual es mayor que el POD del espíritu, el espíritu no puede tocar al receptor. Un espíritu incapaz de tocar al receptor no podrá atacarlo personalmente o dañarlo, incluso mediante ataques a distancia. Un hechizo lanzado por un espíritu contra el receptor es bloqueado a menos que su Magnitud supere la Magnitud del Bloqueo Espiritual.
Succionar (FUE) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio. El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos. Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1. Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine.
Succionar (DES) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio. El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos. Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1. Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine.
Succionar (FUE) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio. El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos. Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1. Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine.
Succionar (TAM) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio. El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos. Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1. Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine.
Succionar (INT) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Resistir Persistencia | Toque |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio. El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos. Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1. Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine.
Succionar (POD) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio. El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos. Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1. Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine.
Succionar (CAR) INT+POD Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio. El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos. Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1. Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine.
Tratar Heridas INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Instantáneo | Toque |
Este hechizo debe lanzarse sobre una localización de golpe herida. Acelera dramáticamente el ritmo de curación natural del objetivo. Si el objetivo está dañado en más de una localización, el hechizo debe lanzarse una vez por cada localización herida. Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puede restablecer un punto de daño a la localización de golpe. Tratar Heridas no restaurará extremidades amputadas ni las regenerará y no funcionará en una localización de golpe que sufra una Herida Grave.
Veneno INT+POD Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque |
Este hechizo introduce veneno mágico en el cuerpo del objetivo. La Potencia del veneno es igual a la Magnitud del hechizo x 5 y sus efectos son idénticos al Brebaje Nocivo de Lych (ver la página 91 de RuneQuest), aunque los efectos solo se producen mientras dure el hechizo. El objetivo puede resistir el veneno con una prueba de Resistencia, como de costumbre.

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Ricardo Ocaña es el autor de este sitio basado en la traducción del SRD realizada por Carlos Córcoles en su Página Web.
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