Habilidades Avanzadas de Idioma
Habilidad |
Base |
Idioma | INT |
---|
La habilidad de Idioma es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Idioma (Inglés), Idioma (Alemán), Idioma (Francés) son todas habilidades diferentes.
Los personajes con una habilidad de Idioma de 50% o más usan ese idioma con fluidez, aunque puede que con acento si no se trata de su lengua materna.
Una puntuación de 80% o más en la habilidad de Idioma significa que el personaje también sabe leer y escribir en esa lengua. |
Idioma (Natal) |
INT + 50 |
Los personajes con una habilidad de Idioma de 50% o más usan ese idioma con fluidez, aunque puede que con acento si no se trata de su lengua materna.
Una puntuación de 80% o más en la habilidad de Idioma significa que el personaje también sabe leer y escribir en esa lengua. |
Idioma (Latín) |
INT |
Itália Europa. |
Idioma (Hispánico) |
INT |
España Europa. |
Idioma (Fabla) |
INT |
Aragón |
Idioma (Francés) |
INT |
Francia Europa. |
Idioma (Celta) |
INT |
Norte de España, Oeste de Francia e Inglaterra, Escocia, Irlanda en Europa. |
Idioma (Inglés) |
INT |
Inglaterra Europa. |
Idioma (Sajón) |
INT |
Países Bajos Europa. |
Idioma (Escandinavo) |
INT |
noruego, feroés e islandés, danés y sueco hablados en Noruega, Dinamarca, Suecia, Finlandia e Islandia en Europa |
Idioma (Griego) |
INT |
Grecia Europa. |
Idioma (Germánico) |
INT |
Alemania Europa. |
Idioma (Árabe) |
INT |
Paises Árabes Africa |
Idioma (Egipcio) |
INT |
Egipto Africa. |
Idioma (Suahili) |
INT |
Tanzania y Kenia, y en zonas limítrofes de Uganda, Mozambique, República Democrática del Congo, Ruanda, Burundi y Somalia en Africa. |
Idioma (Hausa) |
INT |
Níger y en Nigeria en Africa. |
Idioma (Yoruba) |
INT |
Nigeria Africa. |
Idioma (khoi-san) |
INT |
África subsahariana. |
Idioma (Bantú) |
INT |
Desde Duala (Camerún) hasta la desembocadura del Yuba (Somalia) en Africa. |
Idioma (Indú) |
INT |
India Asia. |
Idioma (Ruso) |
INT |
Rusia. |
Idioma (Tibetano) |
INT |
Tibet Asia. |
Idioma (Chino) |
INT |
China Asia |
Idioma (Coreano) |
INT |
Corea Asia |
Idioma (Indonesio) |
INT |
Índico, Pacífico. |
Idioma (Japonés) |
INT |
Japón Asia |
Idioma (Hawaiano) |
INT |
Pacífico. |
Idioma (Mapuches) |
INT |
Zona centro-sur de Chile y del sudoeste de Argentina Sudamerica. |
Idioma (Nahuatlahtohlli) |
INT |
Méjico Mesoamerica. |
Idioma (Quechua) |
INT |
Originaria de los Andes centrales que se extiende por la parte occidental de Sudamérica. |
Idoma (Aymara) |
INT |
Entre el occidente de Bolivia, el sur del Perú y el norte de Chile Sudamerica. |
Idioma (Guaraní) |
INT |
Nativo de la región amazónica y extendido, en su momento de apogeo, desde Venezuela hasta la Argentina en Sudamerica. |
Idioma (Azteca) |
INT |
Méjico Mesoamerica. |
Idioma (Maya) |
INT |
Sur de México y norte de Centroamérica, Mesoamérica. |
Idioma (Álgico) |
INT |
América del Norte. |
Idioma (na-dené) |
INT |
Canadá, Estados Unidos, representa los idiomas apache, el navajo y el chipewa. |
Idioma (Comecrudo) |
INT |
Texas, Estados Unidos y en el norte de México, a lo largo del Río Grande. |
Idioma (Esperanto) |
INT |
Lengua auxiliar internacional creada por el oculista polaco L. L. Zamenhof en 1887. |
Idioma (Común) |
INT |
Lengua comodín utilizada en barios mundos. |
Idioma (Loskálmico) |
INT |
Reyno de Loskalm en Fronela del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Janubiano) |
INT |
Se trata de un idioma que no se relaciona con ningun otro. En cada ciudad se habla con un acento muy diferente, lo cual hace que se propugne la existencia de distintos dialectos.
Las Ciudades-Estado del Río Janubio, del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Theyalano) |
INT |
Junorano, Syanorano y Oranorano, son tres idiomas relacionados entre sí que pertenecen al Teyalano hablados en el Reino de los Jonatinos en Fronela.
Tambien hablan varios dialectos en Las Provincias Lunares.
En Maniria de donde proceden el Ditálico, Solánthico, Esroliano y Sartarita (Tambien conocido como Heortiano).
También se usa en Vesmonstran y los Páramos Orientales de Ralios.
Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Hsunchen) |
INT |
Son lenguas diferentes según la tribu concreta.
Los Clanes Bárbaros de Fronela, Paramos Orientales de Ralios del Continente de Genertela.
Jascalis de Slon en Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Nuevo Peloriano) |
INT |
Lenguaje oficial del Imperio Lunar y los Aliados Lunares de las Tierras Rojas del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Carmaniano) |
INT |
Carmania del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Peloriano) |
INT |
Son diferentes dialectos hablados mayormente por Campesinos según la zona.
Corazón del Imperio Lunar del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Járstico) |
INT |
Jarst una Provincia Lunar del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Eoliano) |
INT |
Aliados Lunares de la región de Tri-Bendecida, del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Kralorelano) |
INT |
Kralorela del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Pastizaleño) |
INT |
Pastizales del Paso del Dragón del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Tarshita) |
INT |
Tarsh y el norte de Sartar en el Paso del Dragón del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Pentano) |
INT |
Cada tribu habla su propio dialecto.
Pent y los Aliados Lunares de Char-un |
Idioma (Segureño) |
INT |
Seguredo en Ralios del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Seshnegano) |
INT |
Es el lenguaje Occidental utilizado en Seshnela del Continente de Genertela
y en Vralos en Umathela de Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Teshnano) |
INT |
Teshnos del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Praxiano) |
INT |
Los Yermos del Continente de Genertela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Tanyeno) |
INT |
Mokato, Haragala, Homago, en las Islas Orientales en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Imperial) |
INT |
Vormain al Norte de las Islas Orientales en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Tarinto) |
INT |
Doraddis de Tarien, Laskaltianos de Laskal, Clanes Fronterizos de la Selva de Errinoru en Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Fonritano) |
INT |
Según el lugar hablan distintos dialectos: Afadjan = Afadjánico, costas de Banamba = Banambano, la Dorada Karesthu = Karesthano, Centro de Fonrit = Mondorano.
Agimoris y Veldang de Fonrit en Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Kimotiano) |
INT |
Kimotanos de laskal en Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Kresh) |
INT |
Nómadas Kresh de Jolar en Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Arbennano) |
INT |
Doraddis de Jolar en Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Malsolano) |
INT |
Son barios dilecto según su localización: Península de Elamle = Elamnano, en Kumanku = Kumankano, en Onlaks = Onlaksiano, en Thinoko = Thinokano.
Malso en la Selva de Errinoru de Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Doráddico) |
INT |
Doraddis y Sozganjio en Kothar de Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Veldang) |
INT |
Zamokil en Kothar de Pamaltela en el Mundo de Glorantha. |
Idioma (Oscuro) |
INT |
Trolls y demás seres de la oscuridad de Glorantha |
Idioma (Aldriany) |
INT |
Elfos y Hadas de Glorantha |
Idioma (Mostali) |
INT |
Enanos de Glorantha |
Idioma(Lenguaje de Gestos) |
INT |
Forma de comunicación a través de gestos que usan mayormente los ciegos y mudos para poder comunicarse, también existen otras variantes que usan los exploradores, ladrones o asesinos para comunicarse sin ser oídos, como por ejemplo el Kuji Kuri utilizado por los ninja. |
Hechizos
Hechizo |
Base |
Rasgos del Hechizo |
Hechizo | INT+POD | Valores por Defecto: Duración = POD en Minutos, Magnitud = 1, Alcance = POD en Metros, solo afectarán a un objetivo. |
---|
Cada Hechizo de hechicería depende de una habilidad independiente para poder ser lanzado.
Esta habilidad permite al hechicero lanzar un hechizo de Hechicería específico con sus parámetros básicos. La mayoría de hechizos de Hechicería comparten los mismos parámetros básicos: Tienen Magnitud 1, una Duración igual al POD del hechicero en minutos, un Alcance igual al POD del hechicero en metros y solo afectan a un único Objetivo. Las Habilidades de Manipulación pueden incrementar el poder de un hechizo de Hechicería más allá de estos parámetros básicos. |
Animar (Sustancia) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración | |
Este hechizo permite al hechicero animar la sustancia indicada, hasta un TAM por cada punto de Magnitud. El hechicero puede hacer que se mueva e interactúe torpemente (Movimiento de 1m por cada tres puntos de Magnitud).
La probabilidad de que el objeto animado realice con éxito una acción física es igual a la mitad de la habilidad del hechicero para hacer esa misma acción (antes de otros modificadores). Si se combina con el hechizo apropiado de Formar/Colocar (aplicando la habilidad de Manipulación (Combinar)), el lanzador puede hacer una manipulación más precisa del objeto. En este caso, el objeto animado usará las puntuaciones de habilidad completas del lanzador para las actividades físicas.
Este hechizo solo puede usarse sobre materia inanimada. |
Devolver Hechizos |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | |
Este hechizo protector escuda al lanzador de la magia hostil y tiene una posibilidad de enviarla de vuelta al lanzador que atacó.
Devolver Hechizos solo afecta a hechizos cuyo objetivo sea el usuario y que tengan el rasgo de Resistir. Estos hechizos pueden afectar al personaje normalmente, pero si se resisten, el hechizo es lanzado de vuelta al lanzador original, siempre que su Magnitud no sea superior a la Magnitud del Devolver Hechizos. |
Aumentar Daño |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier arma de hasta cinco CAR. Cada punto de Magnitud añade un punto al daño del arma (el hechizo básico incrementara el daño de un hacha pequeña de 1D6 a 1D6+1, por ejemplo). |
Resistencia al Daño |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
Este hechizo protege el cuerpo del receptor. Cualquier ataque entrante que haga un daño igual o menor que la Magnitud del hechizo es ignorado. Cualquier ataque entrante que haga un daño superior a la Magnitud del Resistencia al Daño no se ve afectado y provocará su daño completo de forma normal. El personaje protegido sigue pudiendo sufrir Desplazamiento si corresponde.
Resistencia al Daño puede combinarse con el hechizo de Magia Divina Escudo el hechizo de Magia Rúnica Protección. En cualquier caso, el daño entrante se compara primero con el Resistencia al Daño y solo se encuentra con el Escudo o el Protección si el Resistencia al Daño es traspasado. |
Disminuir (FUE) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo. |
Disminuir (DES) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo. |
Disminuir (CON) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo. |
Disminuir (TAM) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
No todos los usos de este hechizo son perjudiciales. Los ladrones y otra gente a veces valoran el uso puntual del hechizo Disminuir (TAM), ya que mejora en mucho su habilidad para entrar en zonas restringidas… |
Disminuir (INT) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | Toque | |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo. |
Disminuir (POD) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | Toque | |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
Aplicar una penalización al POD no reduce los puntos de magia del personaje, ni afectará a su POD Dedicado. |
Disminuir (CAR) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | Toque | |
El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo. |
Mejorar (FUE) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo. |
Mejorar (DES) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo. |
Mejorar (CON) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo. |
Mejorar (TAM) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo. |
Mejorar (INT) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo. |
Mejorar (POD) |
|
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo. |
Mejorar (CAR) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.
Aplicar una bonificación al POD no incrementa los puntos de magia del personaje. |
Dominar (Humano) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Humana. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Elfo) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Aldriany. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Enano) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Mostali. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Troll) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie específica. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Hombre Bestia) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie de los Hombres Bestia. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Espíritu) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de un Espíritu de cualquier clase, ya sea Espiritu de Enfermedad, Fantasma, Espectro, pero Ha de pertenecer al plano Espiritual, no se puede utilizar con un ser vivo a menos que sea victima de una posesión.
Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Can) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Canina ya sea perro, zorro, lobo, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Felino) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Felina ya sea un gato, pantera, leon, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Equino) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Equina ya sea un caballo, asno, cebra. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Reptil) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de un Reptil ya sea un cocodrilo, lagarto, varano, etc, los deres drakonianos no están incluidos. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Drakoniano) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a la especie Drakoniana ya sea Dragonut, Wirm, Dragón, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Muerto Viviente) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de un ser Muerto Viviente ya sea zombie, vampiro, goul, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
Si el ser no tiene POD simplemente no puede resistirse.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Pez) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de un ser Marino ya sea una trucha, sirulo, pulpo, cigala, ballena, etc. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Quimera) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura Mitica con forma animal ya sea una quimera, unicornio, grifo, etc. Los Drakonianos y Hombres Bestia no estan incluidos.
Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Dominar (Caos) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Persistencia | |
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura corrompida por el Caos. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado. |
Volar |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | |
Usar este hechizo permite volar al lanzador (o a quienquiera o lo que quiera que sea el objetivo del hechizo). El lanzador puede levitar un número de objetos o personajes (el lanzador cuenta como uno de estos personajes si lo desea).
Un personaje levitado no puede estar Sobrecargado y debe tener una Característica de TAM que sea menor que la Característica de POD del hechicero.
Los objetos deben tener una CAR inferior a la característica de POD del hechicero.
Los personajes u objetos movidos por este hechizo tienen un Movimiento de 1m. Todos los objetos y personajes movidos por este hechizo se mueven a voluntad del lanzador, no a su voluntad.
Cada punto de Magnitud del hechizo puede usarse para o bien incrementar el Movimiento del objetivo en +1m o para afectar a un objeto o personaje adicional – pero no ambas cosas. Un hechicero que lance un Volar de Magnitud 4, puede o bien volar él mismo con un Movimiento de 4, volar él mismo con un amigo con un Movimiento de 2m cada uno, o volar él mismo con tres amigos con un Movimiento de 1m cada uno. |
Formar/Colocar (Sustancia) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Instantáneo | |
Existe un número ilimitado de hechizos de Formar/Colocar, uno por cada sustancia imaginable, desde el acero al humo o al agua.
Cada punto de Magnitud permite al lanzador dar forma a un CAR de sustancia sólida o un metro cúbico de sustancia etérea (como la oscuridad). El lanzador debe estar familiarizado con la forma que quiere crear.
Cuando el lanzador ha terminado el proceso de moldear, la sustancia retiene su forma. Las sustancias rígidas como el acero mantendrán la forma que tuvieran al final del hechizo, mientras que las sustancias más blandas como el agua perderán inmediatamente su forma.
Este hechizo puede usarse para reparar el daño infligido a un objeto. El hechicero debe moldear el objeto entero y debe superar una prueba de la habilidad de Oficio apropiada, pero si tiene éxito restaurará los puntos de golpe completos al objeto.
Este hechizo solo puede usarse sobre sustancias inanimada. |
Brillo |
INT+POD |
Lanzamiento 1 acciones | |
Este hechizo hace que aparezca un punto brillante de luz en una sustancia sólida. De base, el hechizo crea un área de luz de un metro de radio, dando la misma iluminación que una vela. Cada punto de Magnitud adicional incrementa el radio de efecto en un metro. A Magnitud 3, el brillo del hechizo se incrementa y es equivalente al de una tea ardiente. A Magnitud 5, es equivalente a una fogata y a Magnitud 10 equivalente a una hoguera.
Este hechizo puede lanzarse sobre los ojos de un oponente si se combina con la Manipulación (Alcance), en cuyo caso también gana el rasgo de Resistir (Esquivar). Si el objetivo no lo resiste, sufrirá una penalización a todos los ataques, bloqueos y esquivas, además de a todas las habilidades que dependan de la visión, igual a cinco veces la Magnitud del hechizo, hasta que el hechizo termine o sea disipado. |
Prisa |
INT+POD |
Lanzamiento 1 acciones | |
Cada punto de Magnitud de Prisa añade 1 metro al ratio de Movimiento del receptor. Cada dos puntos de Magnitud también añaden +1 al Rango de Ataque del receptor. |
Obstaculizar |
INT+POD |
Lanzamiento 1 acciones | Resistir Resistencia | |
Cada punto de Magnitud de Obstaculizar resta 1 metro del ratio de Movimiento del objetivo. Cada dos puntos de Magnitud también reducen el Rango de Ataque del objetivo en –1. |
Pegamento |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
Este hechizo hace que dos superficies adyacentes de diez por diez centímetros (aproximadamente el tamaño de la palma de un hombre) se hagan una. El enlace básico tiene FUE 1. Cada punto de Magnitud adicional o bien incrementará la FUE del enlace en +1 o bien doblará el área afectada.
El hechizo puede afectar a sustancias orgánicas e inorgánicas. Si el lanzador intenta pegar a una criatura viva con este hechizo, el hechizo gana el rasgo de Resistir (Resistencia). |
Visión Mística |
INT+POD |
Lanzamiento 1 acciones | Concentración | |
Este hechizo permite al receptor ver literalmente la magia. Aumentando la visión natural del receptor, el hechizo le permite ver los puntos de magia de una criatura, además de objetos encantados con sus propios puntos de magia o hechizos. El receptor debe poder ver a la criatura o al objeto para que el hechizo funcione. Visión Mística también permite al receptor ver en el mundo espiritual.
El receptor del hechizo solo conocerá aproximadamente cuántos Puntos de magia tiene un objeto o criatura (1–10, 11–20, 21–30 etc.).
Al mirar los efectos de un hechizo, el receptor del Visión Mística sabrá automáticamente su origen mágico (divino, rúnico, místico). Incrementando la Magnitud de Visión Mística, el lanzador puede aprender más sobre lo que ve. Compara la Magnitud del Visión Mística con la Magnitud de cualquier hechizo que el objetivo esté lanzando o bajo cuya influencia se encuentre. Si la Magnitud del Visión Mística supera a la del otro hechizo, el lanzador podrá determinar con precisión los efectos del hechizo percibido, incluyendo si ha sido sobrecargado y una imagen mental de quién lanzó el hechizo (si no es obvio).
Al mirar un objeto encantado, el receptor de un Visión Mística conocerá automáticamente los efectos mágicos en bruto (como los tipos de encantamiento existentes en el objeto). Cada punto de Magnitud de Visión Mística también determinará el POD invertido (y por tanto la fuerza relevante) de un encantamiento particular o de una condición particular impuesta sobre un encantamiento, a discreción del Director de Juego. |
Neutralizar Magia |
INT+POD |
Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | |
Este hechizo permite al lanzador neutralizar otros hechizos. Neutralizar Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo. Si falla al eliminar cualquier hechizo más poderoso, tomará como objetivo el segundo hechizo más poderoso. Tan pronto como el Neutralizar Magia no pueda cancelar los hechizos del objetivo, porque todos los hechizos restantes tengan una Magnitud demasiado alta), sus efectos terminan de inmediato.
Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Neutralizar Magia no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento.
Neutralizar Magia puede usarse como Reacción, pero solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del Alcance del Neutralizar Magia y el personaje quiera contrarrestarlo. Un Neutralizar Magia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula. Si la Magnitud del Neutralizar Magia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado. |
Parálisis |
INT+POD |
Lanzamiento 1 acciones | Resistir Resistencia | |
Si el lanzador afecta al objetivo con este hechizo, puede hacer que el sistema nervioso de la víctima se vuelva en su contra. El hechizo paralizará una localización de golpe aleatoria del objetivo, siempre que la Magnitud del hechizo sea superior a los puntos de golpe de la localización. La localización se trata como si tuviera una Herida Seria, aunque no ocurra ninguna pérdida de puntos de golpe. |
(Olor) Fantasmal |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo reproduce un único olor. Si el hechizo tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un olor tan apestoso que puede incapacitar a los que lo huelan. Los personajes que huelan el olor deben superar una prueba de Resistencia o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del olor.
Ejemplos de Magnitudes de Olor
Magnitud |
Ejemplo |
1 |
Lluvia primaveral |
3 |
Una flo |
6 |
Cebollas frescas |
12 |
Amoníaco |
20 |
Una mofeta irritada |
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos. |
(Sabor) Fantasmal |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Esta ilusión crea un único sabor que cubre hasta un punto de TAM por cada punto de Magnitud.
Ejemplos de Magnitudes de Sabor
Magnitud |
Ejemplo |
1 |
Agua fresca |
3 |
Patata |
6 |
Fruta |
12 |
Pimienta |
20 |
Sabor arrollador |
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos.
|
(Vista) Fantasmal |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo crea el componente visual de una ilusión. Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un hechizo de Ilusión (Vista) de Magnitud 4 creará una ilusión de TAM 12.
Ejemplos de Magnitudes de Vista
Magnitud |
Ejemplo |
1 |
Cristal limpio |
3 |
Agua ondulada |
6 |
Cristal tintado |
12 |
Agua turbia |
20 |
Opaco |
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos. |
(Sonido) Fantasmal |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo crea el componente sonoro de una ilusión. El lanzador debe especificar la naturaleza y la duración del sonido en el momento del lanzamiento. Si el hechizo tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un sonido tan potente que puede incapacitar a los que lo escuchen. Los personajes a dos metros o menos del hechizo deben superar una prueba de Resistencia, o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del sonido. Si el lanzador desea cambiar el sonido, debe lanzar el hechizo de nuevo.
Ejemplos de Magnitudes de Sonido
Magnitud |
Ejemplo |
1 |
Una serpiente reptando sobre la hierba |
3 |
Conversación |
6 |
Grito cercano |
12 |
Cuerno ruidoso |
20 |
Rugido de un dragón |
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos. |
(Tacto) Fantasmal |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo añade un TAM (unos cuatro kilogramos) de sustancia a la ilusión por cada punto de Magnitud. A efectos de soportar daño físico, una ilusión tiene un punto de golpe por cada punto de TAM.
Una ilusión con sustancia puede usarse para causar daño. Una ilusión de TAM 1 a 3 causa 1D2 de daño, una ilusión de TAM 4 a 6 causa 1D4 de daño, una ilusión de TAM 7 a 9 causa 1D6 de daño, una ilusión de TAM 10 a 14 causa 1D8 de daño y una ilusión de TAM 15 o más causa 1D10 de daño.
Ejemplos de Magnitudes de Tacto y Daño
Magnitud |
Ejemplo |
1 |
Hormiga arrastrándose por la piel |
3 |
Agua en movimiento |
6 |
Apretón firme |
12 |
Arcilla maleable |
20 |
Roca sólida |
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos. |
Círculo de Protección |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | |
Este hechizo requiere el empleo de la habilidad de Manipulación (Combinar). Debe ser combinado con Resistencia al Daño, Resistencia a Hechizos, Resistencia Espiritual o cualquier combinación de estos tres hechizos. Al completarse, el Círculo de Protección creará un área con forma de esfera con un radio igual a la Magnitud del hechizo. Si este hechizo se lanza sobre el suelo (u otro lugar inamovible) no puede ser movido. Si se lanza sobre un vehículo (como a cama de un carro) o una persona, se moverá con el objetivo.
El perímetro del Círculo de Protección contiene los beneficios de sus hechizos de Resistencia combinados. El Círculo de Protección solo inhibe los hechizos o ataques que entren el circulo desde fuera – los ataques y hechizos que se originen dentro del circulo no serán afectados. Así un Círculo de Protección contra espíritus bloquearía los espíritus del exterior pero no tendría efecto contra aquellos que ya estuvieran dentro del perímetro. Un Círculo de Protección contra daño o hechizos bloquearía los hechizos/ataques entrantes pero no afectaría a aquellos hechos desde dentro de la esfera (incluyendo aquellos cuyos objetivos estén fuera de la esfera). |
Regenerar |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración= TAM del objetivo en acciones para u | Instantáneo | Toque | |
Este hechizo funciona como el hechizo de Magia Divina Regenerar Miembros, ya que vuelve a unir o hace crecer de nuevo las extremidades amputadas o inutilizadas. Regenerar no puede devolver a un personaje del abrazo de la muerte.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar los puntos de golpe máximos de la extremidad. Este hechizo hace que una extremidad amputada por una Herida Grave vuelva a crecer, o si la extremidad todavía está presente, hace que la extremidad se vuelva a unir al muñón.
Regenerar requiere un número de acciones de combate igual al TAM del objetivo para volver a unir una extremidad, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.
Regenerar requiere un número de minutos igual al TAM del objetivo para que una extremidad vuelva a crecer, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo. |
Proyección (Olor) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor.
Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria. |
Proyección (Sabor) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor.
Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria. |
Proyección (Vista) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor.
Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria.
Los hechizos pueden lanzarse a través del sensor de algunos hechizos de Proyección. Por ejemplo, los hechizos a distancia requieren Proyección Vista, mientras que los hechizos de toque requieren Proyección Tacto (y seguramente también Proyección Vista, para que el hechicero pueda encontrar a su objetivo eficientemente). Lanzar otro hechizo a través de un Proyección (Sentido) requiere el uso de Manipulación (Combinar), con la restricción adicional de que la Magnitud del hechizo no puede superar la Magnitud del hechizo de Proyección (Sentido). |
Proyección (Sonido) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor.
Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria. |
Proyección (Tacto) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | |
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor.
Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria.
Los hechizos pueden lanzarse a través del sensor de algunos hechizos de Proyección. Por ejemplo, los hechizos a distancia requieren Proyección Vista, mientras que los hechizos de toque requieren Proyección Tacto (y seguramente también Proyección Vista, para que el hechicero pueda encontrar a su objetivo eficientemente). Lanzar otro hechizo a través de un Proyección (Sentido) requiere el uso de Manipulación (Combinar), con la restricción adicional de que la Magnitud del hechizo no puede superar la Magnitud del hechizo de Proyección (Sentido). |
Sentir (Sustancia) |
INT+POD |
Lanzamiento 1 acciones | Concentración | |
Usado para encontrar objetos de valor a distancia, este hechizo tiene una variante específica para cada sustancia imaginable. Sentir (Sustancia) hará que todas las fuentes de la sustancia dentro del alcance brillen con un color apropiado solo visible por el lanzador – los diamantes destellarán como el hielo, el ámbar brillará como una fogata etc. Cada punto de Magnitud de este hechizo le permite penetrar un metro de roca, madera o tierra. Si la fuente está oculta tras uno de estos materiales, la superficie más cercana al lanzador brillará por un momento. El hechizo no puede penetrar metales refinados, aunque puede penetrar minerales. |
Cambiar de Forma a (Humano) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Elfo) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Enano) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Troll) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Hombre Bestia) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Can) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Felino) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Equino) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Reptil) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Drakoniano) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Muerto Viviente) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Pez) |
|
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Quimera) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Cambiar de Forma a (Caos) |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
La nueva critura será un enjendro extraño que nadie comprenda y será tomado por un demonio, su apariencia puede ser definida por el echicero si consigue un tiro de Persistencia de lo contario sus localizaciones cambiarán arvitrariamente.
Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma). |
Piel de Vida |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Toque | |
Este hechizo protege al receptor de la asfixia por privación de aire, debido a factores como el ahogamiento o el hechizo de Asfixia. Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un Piel de Vida de Magnitud 4 mantendría a una criatura de TAM 12. |
Asfixia |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Concentración | Resistir Resistencia | |
Si tiene éxito, este hechizo neutraliza el aire que rodea al objetivo, haciendo inútil el respirar, privándolo de oxígeno. El lanzador debe concentrarse cada asalto para mantener el hechizo funcionando. Mientras dure el hechizo, el objetivo será incapaz de respirar, esencialmente ahogándose en tierra seca.
Cuando el hechizo comienza, la prueba de Resistencia del objetivo determina si fue capaz de inspirar una última bocanada de aire antes de que la Asfixia corte el suministro de oxígeno. Si el objetivo tiene éxito, puede aguantar la respiración de forma normal. Si fracasa, empezará a asfixiarse en el siguiente Asalto de Combate.
Este hechizo también puede usarse para extinguir fuegos, ya que las llamas se verán desprovistas de oxígeno. Con Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 una Llama Grande, con Magnitud 4 un Fuego Pequeño, con Magnitud 7 un Fuego Grande y con Magnitud 10 un Infierno. Asfixia no tiene efecto sobre el fuego mágica o sobre criaturas mágicas basadas en el fuego. |
Resistencia a Hechizos |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | |
Este hechizo enfrenta su Magnitud contra la Magnitud de cualquier hechizo entrante. Si la Magnitud de Resistencia a Hechizos es mayor que la del hechizo entrante, entonces el hechizo entrante no tiene efecto. Si la Magnitud del hechizo entrante es igual o superior que la Magnitud del Resistencia a Hechizos, el hechizo afecta al objetivo normalmente.
Al contrario que muchos hechizos de protección, Resistencia a Hechizos permanece durante la totalidad de su Duración – los hechizos que lo atraviesan con éxito no lo disipan. Sin embargo, no discrimina entre hechizos entrantes – un camarada intentando curar mágicamente al receptor de un Resistencia a Hechizos debe traspasarlo para usar con éxito su curación. |
Proyección Espiritual |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | |
Proyección Espiritual hace que el alma del receptor deje su cuerpo físico y se manifieste en el mundo espiritual. El cuerpo físico del receptor se desploma en estado catatónico mientras dure el hechizo. Aunque el Proyección Espiritual se usa en ocasiones para explorar (ya que el espíritu del receptor puede atravesar casi cualquier obstáculo) suele usarse para combatir o enfrentarse a habitantes del mundo espiritual.
El cuerpo del receptor permanece vulnerable mientras dura el Proyección Espiritual. El alma siempre sabrá la dirección en la que se encuentra su cuerpo y la distancia aproximada en metros, pero no puede usar los sentidos de su cuerpo. Es bastante probable que un alma errante vea su cuerpo destruido y que no se de cuenta hasta que vuelva de su viaje. También es posible que un espíritu errante posea el cuerpo físico, dejando el alma errante del receptor atrapada como un espíritu... al menos hasta que el hechizo termine y el alma muera. Por estas razones la mayoría de los hechiceros se aseguran de que sus cuerpos están protegidos por Resistencia al Daño, a Hechizos y Espiritual antes de lanzar Viaje Espiritual.
Como viajero en el mundo espiritual, el receptor gana automáticamente los efectos de Visión Mística mientras dure su Viaje Espiritual. Sin embargo, sufrirá un –40% de penalización a todas las pruebas de Percepción para avistar objetos o eventos del mundo real mientras esté en el mundo espiritual. El Alcance de este hechizo viene indicado en kilómetros – un receptor no puede alejarse a más de esta distancia de su cuerpo.
También puede interactuar con espíritus como si fuera uno de ellos. En realidad, el alma proyectada se considera como espíritu mientras dure el hechizo. Esto significa que carece de FUE, DES, TAM y CON y calcula sus Atributos igual que un espíritu, a excepción de los puntos de golpe. Todas las habilidades basadas en DES se convierten en basadas en INT, todas las basadas en FUE se basan en el CAR y todas las basadas en CON se basan en el POD mientras dure la Proyección Espiritual – además Esquivar, Persistencia y Sigilo ganan un +10% de bonificación. Solo el daño mágico o el daño que se origine en el mundo espiritual puede dañarle y siempre causa solo su Modificador al Daño de daño en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. El alma errante es inmune a todos los efectos que requieran una prueba de Resistencia. También es invisible, aunque no a los espíritus.
Si una proyección del alma es atacada y dañada, sus heridas se manifestarán en su cuerpo. Tira la localización de golpe aleatoriamente. Sin embargo, las heridas sufridas no afectarán al alma errante en ningún modo. Solo cuando el alma se reúna con el cuerpo se aplicarán los efectos.
Cuando la Duración del hechizo expira, el espíritu del receptor debe encontrarse cerca de su cuerpo. Mientras esté dentro del Alcance del hechizo en metros, el alma y el cuerpo pueden reunirse sin problemas. Sin embargo, un alma que esté demasiado lejos o cuyo cuerpo haya sido asesinado o poseído, comenzará a sufrir. Por cada minuto en el que no pueda retornar a su cuerpo, el espíritu pierde un punto de POD, permanentemente. Si el POD llega a cero, el alma muere. |
Resistencia Espiritual |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | |
Este hechizo enfrenta su Magnitud contra el POD de cualquier espíritu que entre en contacto con el receptor. Si la suma del POD del receptor + la Magnitud de la Resistencia Espiritual es mayor que el POD del espíritu, el espíritu no puede tocar al receptor.
Un espíritu incapaz de tocar al receptor no podrá atacarlo personalmente o dañarlo, incluso mediante ataques a distancia. Un hechizo lanzado por un espíritu contra el receptor es bloqueado a menos que su Magnitud supere la Magnitud del Bloqueo Espiritual. |
Succionar (FUE) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque | |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.
El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus.
Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.
Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1.
Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados.
Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine. |
Succionar (DES) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque | |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.
El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus.
Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.
Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1.
Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados.
Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine. |
Succionar (FUE) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque | |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.
El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus.
Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.
Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1.
Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados.
Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine. |
Succionar (TAM) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque | |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.
El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus.
Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.
Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1.
Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados.
Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine. |
Succionar (INT) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Resistir Persistencia | Toque | |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.
El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus.
Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.
Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1.
Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados.
Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine. |
Succionar (POD) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque | |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.
El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus.
Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.
Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1.
Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados.
Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine. |
Succionar (CAR) |
INT+POD |
Lanzamiento 3 acciones | Concentración | Resistir Persistencia | Toque | |
Este hechizo devastador permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.
El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus.
Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.
Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1.
Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados.
Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine. |
Tratar Heridas |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Instantáneo | Toque | |
Este hechizo debe lanzarse sobre una localización de golpe herida. Acelera dramáticamente el ritmo de curación natural del objetivo. Si el objetivo está dañado en más de una localización, el hechizo debe lanzarse una vez por cada localización herida.
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puede restablecer un punto de daño a la localización de golpe. Tratar Heridas no restaurará extremidades amputadas ni las regenerará y no funcionará en una localización de golpe que sufra una Herida Grave. |
Veneno |
INT+POD |
Lanzamiento 2 acciones | Resistir Resistencia | Toque | |
Este hechizo introduce veneno mágico en el cuerpo del objetivo. La Potencia del veneno es igual a la Magnitud del hechizo x 5 y sus efectos son idénticos al Brebaje Nocivo de Lych (ver la página 91 de RuneQuest), aunque los efectos solo se producen mientras dure el hechizo. El objetivo puede resistir el veneno con una prueba de Resistencia, como de costumbre. |