Rune Quest SRD: Lista de Conjuros Rúnicos.

Conjuros Rúnicos

La Habilidad para el uso de todos los Conjuros Rúnicos es Moldear Runas

Conjuro Rasgo del Conjuro Runas
Babel Lanzamiento 1 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Resistir Persistencia | Comunicación, Desorden
Si el hechizo tiene éxito, distorsiona el habla de la criatura afectada. El objetivo aún puede pensar y, en la mayoría de los casos, actuar normalmente, pero cualquier cosa que diga es un galimatías incomprensible.
Confundir Lanzamiento 1 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 2 | Distancia POD x 5 metros | Resistir Persistencia | Desorden, Hombre o Bestia
El objetivo afectado no puede lanzar hechizos y solo puede realizar acciones no ofensivas. El objetivo puede correr si quiere y puede esquivar y parar normalmente en combate, aunque no puede hacer ataques a menos que le ataquen primero. Es necesario tener la runa del Hombre para que el hechizo sea efectivo contra humanoides y la runa de la Bestia para que funcione contra criaturas naturales. Otras criaturas (como espíritus o bestias mágicas como dragones) no se ven afectadas por este hechizo.
Mejora Bestial Lanzamiento 2 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Bestia
Los ataques Desarmados del objetivo se consideran Armas Naturales y por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de golpear de las Armas Naturales del objetivo en +5% y éstas provocan un punto adicional de daño. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma natural sigue siendo no mágico.
Hoja Afilada Lanzamiento 2 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Metal
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que tenga filo. Por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca un punto de daño adicional. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma sigue siendo no mágico. Un arma bajo los efectos de Hoja Afilada no puede beneficiarse de una Hoja de Fuego.
Aporrear Lanzamiento 2 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Metal
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma aplastante o contundente, como un martillo de armas, garrote o maza. Por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca un punto de daño adicional. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma sigue siendo no mágico.
Despejar Camino Lanzamiento 1 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Planta
Este hechizo permite al lanzador moverse a través de la maleza más espinosa y enredada como si se tratara de un camino despejado. Por cada punto adicional de Magnitud, puede llevar consigo a una persona.
Coordinación Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Movimiento
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de DES del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su DES de esta forma por encima del doble de su DES original.
Contramagia Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Magia
Contramagia solo puede usarse como Reacción, y solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del alcance del Contramagia y el personaje desee contrarrestarlo. Un Contramagia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula. Si la Magnitud del Contramagia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.
Escudo de Contramagia Lanzamiento 3 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Éxtasis, Magia
Tras lanzarse sobre un objetivo, el Escudo de Contramagia intentará bloquear los efectos de cualquier hechizo lanzado sobre el objetivo. No afectará a los hechizos que ya estén afectando al personaje. Los efectos del Escudo de Contramagia dependen de la Magnitudes relativas del propio Escudo y del hechizo entrante – mira la tabla de Resultados del Escudo de Contramagia para más detalles.
Resultados del Escudo de Contramagia
La Magnitud del hechizo entrante es. . . Efecto
2 o más puntos más débil que la Magnitud del Escudo de Contramagia El hechizo entrante es eliminado y el Escudo de Contramagia permanece.
Igual o un punto mayor o menor que la Magnitud del Escudo de Contramagia El hechizo entrante y el Escudo de Contramagia son eliminados.
2 o más puntos más fuerte que la Magnitud del Escudo de Contramagia El Escudo de Contramagia es eliminado y el hechizo entrante surte efecto.
Cobertura de la Noche Lanzamiento 1 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Sombra
Este hechizo proporciona al objetivo una bonificación de +10% a todas las pruebas de Sigilo por cada punto de Magnitud y también le otorga el beneficio de ocultación parcial.
Pared Oscura Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 2 | Distancia POD x 5 metros | Oscuridad
Las fuentes de luz dentro del área del hechizo no emiten luz y la visión normal deja de funcionar. Otros sentidos como el sónar de un murciélago funcionan con normalidad. Si el lanzador también posee la runa de Movimiento, puede mover la Pared Oscura un metro por acción de combate. Si elige esta opción, el hechizo gana el rasgo de Concentración.
Desmoralizar Lanzamiento 1 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 2 | Distancia POD x 5 metros | Resistir Persistencia | Desorden
Todas las habilidades de Armas del objetivo de este conjuro se reducen a la mitad y no podrá lanzar hechizos ofensivos. Si el hechizo surte efecto antes de que comience el combate, el objetivo intentará evitar el combate y correrá o se rendirá. Los efectos de este hechizo se cancelan automáticamente con un hechizo de Fanatismo y viceversa.
Detectar Enemigo Lanzamiento 1 acciones | Concentración | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Verdad
Da la posición de una criatura que tenga la intención de dañar al lanzador. Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor. También es bloqueado por un Escudo de Contramagia, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación exacta) y que está protegido por un Escudo de Contramagia.
Detectar Magia Lanzamiento 1 acciones | Concentración | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Verdad
Da la posición del objeto mágico, criatura mágica o hechizo activo más cercano. Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor. También es bloqueado por un Escudo de Contramagia, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación exacta) y que está protegido por un Escudo de Contramagia.
Detectar Especies Lanzamiento 1 acciones | Concentración | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Verdad
Cada Detectar Especie da la posición de la criatura más cercana perteneciente a la especie especificada. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar Pato, Detectar Rinoceronte y Detectar Trollkin. Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor. También es bloqueado por un Escudo de Contramagia, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación exacta) y que está protegido por un Escudo de Contramagia.
Detectar Sustancia Lanzamiento 1 acciones | Concentración | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Verdad
Cada hechizo de Detectar Sustancia dará la posición de la sustancia más cercana del tipo especificado. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar Carbón, Detectar Oro y Detectar Madera. Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor. También es bloqueado por un Escudo de Contramagia, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación exacta) y que está protegido por un Escudo de Contramagia.
Disipar Magia Lanzamiento 2 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Desorden, Magia
Este hechizo ataca a y elimina otros hechizos. Disipar Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo. Si falla al eliminar algún hechizo (porque la Magnitud del hechizo sea demasiado alta), entonces sus efectos terminan de inmediato y no se eliminarán más hechizos. Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Disipar Magia no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento.
Ruptura Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Resistir Resistencia | Desorden
Ruptura destroza literalmente el cuerpo del objetivo. El objetivo sufrirá 1D3 puntos de daño en una localización de golpe aleatoria, ignorando todos los puntos de armadura.
Aliento de Dragón Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Resistir Esquivar | Dragón
Con este hechizo, el lanzador escupe un chorro de fuego a su objetivo. Si no se esquiva el fuego, este provoca 1D8 puntos de daño de calor. Los puntos de armadura protegen contra este daño y éste cuenta como fuego normal y como fuego mágico.
Hoja Embotada Lanzamiento 1 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Metal
Este hechizo puede ser lanzado sobre un arma pero no afectará a los ataques desarmados o de armas naturales. Por cada punto de Magnitud, reduce el daño provocado por el arma objetivo en uno.
Emoción Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 3 | Distancia POD x 5 metros | Resistir Persistencia | Luna
Si el lanzador afecta al objetivo con el hechizo, puede hacer que el objetivo sienta cualquier emoción que él desee.
Resistencia Lanzamiento 2 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Disparador Al aumentar niveles de fatiga | Fertilidad
Por cada punto de Magnitud, este hechizo restablecerá un nivel de la Fatiga del objetivo.
Extinguir Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Aire
Este hechizo apaga fuegos instantáneamente. Con Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 un Fuego Pequeño, con Magnitud 3 un Fuego Grande y con Magnitud 4 un Infierno.
Fanatismo Lanzamiento 1 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Ley
El objetivo de este hechizo verá aumentadas todas sus habilidades de armas Cuerpo a Cuerpo en un +20% pero no podrá parar ni lanzar hechizos. El objetivo también verá su habilidad de Esquivar reducida a la mitad. Los efectos de este hechizo se cancelan automáticamente con un hechizo de Desmoralizar y viceversa.
Destino Lanzamiento 2 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Progresivo | Resistir Persistencia | Toque | Destino
Este hechizo permite al lanzador influir en el destino, para beneficiar o perjudicar al objetivo. El lanzador puede aumentar o disminuir la próxima prueba de habilidad del objetivo en 10% por cada punto de Magnitud. Solo la siguiente prueba de habilidad tras el lanzamiento del hechizo se verá afectada.
Flecha de Fuego Lanzamiento 1 acciones | Duracion 1 minutos | Magnitud 2 | Toque | Disparador cuando sea disparado el proyectil | Fuego
Lanzar este hechizo sobre un arma de proyectiles provocará que estalle en llamas cuando sea disparada y golpee al objetivo. Cuando golpee a su objetivo, el proyectil causará 1D10 puntos de daño de fuego mágico en lugar de su daño habitual. Un proyectil bajo los efectos de Flecha de Fuego no puede beneficiarse de un Multiproyectil o de un Dardo Veloz.
Hoja de Fuego Lanzamiento 3 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 4 | Toque | Fuego
Mientras dure el hechizo, el arma objetivo provocará 1D10 de daño de fuego mágico en lugar de su daño normal. Un arma bajo los efectos de Hoja de Fuego no puede beneficiarse de un Hoja Afilada.
Congelación Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 3 | Distancia POD x 5 metros | Resistir Resistencia | Frío
Este hechizo de ataque permite al lanzador congelar a su oponente, causando 1 punto de daño a todas las localizaciones de golpe, ignorando los puntos de armadura. Los efectos mágicos que protejan contra daño de frío pueden bloquear este efecto, pero los objetos convencionales resultan ineficaces.
Glamour Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Armonía
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de CAR del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementado su CAR de esta forma por encima del doble de su CAR original.
Pico de Oro Lanzamiento 2 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Comercio
La criatura tocada gana una bonificación a todas las pruebas opuestas de Evaluar o Influencia igual a 5 x la Magnitud del hechizo. Esta bonificación solo se aplica cuando un personaje está evaluando, comprando o vendiendo bienes o equipo.
Buena Fortuna Lanzamiento 2 acciones | Concentración | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Suerte
Mientras el lanzador mantenga la concentración, los objetivos ganan una bonificación de +10% a todas las pruebas de habilidad que realicen. Por cada punto de Magnitud, puede afectarse a una persona con el hechizo.
Mano de Muerte Lanzamiento 1 acciones | Duracion 1 minutos | Magnitud 5 | Resistir Resistencia | Toque | Disparador al tocar a un objetivo | Muerte
Si se lanza con éxito, la mano del lanzador se carga con el hechizo. La Duración del hechizo indica el tiempo que la mano puede permanecer 'cargada' antes de que el hechizo simplemente desaparezca. Una vez que el efecto ha sido liberado, la mano del lanzador dejará de estar cargada. Tocar a un objetivo desprevenido, o teniendo éxito con un ataque Desarmado contra un enemigo cauto, libera el efecto del hechizo. Si fracasa la prueba de Resistencia para resistir el efecto, la Localización de Golpe tocada sufrirá de inmediato un daño suficiente como para provocarle una Herida Grave. Si la prueba de Resistencia tiene éxito, el objetivo sólo pierde un punto de golpe. Los puntos de armadura no protegen contra este daño.
Curar Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Fertilidad
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puede restablecer un punto de golpe a una Localización de Golpe propia o de otro objetivo de la misma especie. Las criaturas de especies distintas solo restablecerán la mitad de estos puntos (mínimo de un punto de golpe curado). Un Curar de Magnitud 6 o superior también restaurará una extremidad amputada si se acompaña de una prueba de Primeros Auxilios antes de que pasen diez asaltos tras la perdida. Un Curar de Magnitud 8 o superior también eliminará un único veneno o enfermedad que esté afectando al objetivo.
Inflamar Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Fuego
Inflamar encenderá cualquier cosa inflamable dentro del alcance, creando una Llama. La piel o la carne no pueden ser inflamadas y si el objetivo está unido a un ser vivo (como el pelo o las ropas) entonces el hechizo gana el rasgo de Resistir (Resistencia).
Luz Lanzamiento 1 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Distancia POD x 5 metros | Luz
Lanzado sobre un objeto físico (incluyendo materia viva), este hechizo provoca que el objeto emita luz dentro del área de efecto. El área se considerará iluminada. Ten en cuenta que sólo el área afectada está iluminada – cualquier cosa fuera del área de efecto no lo está. Este hechizo sólo crea luz, no una llama.
Habla Mental Lanzamiento 1 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Comunicación
Este hechizo puede afectar a un objetivo por cada punto de Magnitud. Permite la telepatía entre el lanzador y cada uno de los objetivos, aunque los objetivos no tendrán telepatía entre sí. Las palabras transmitidas telepáticamente deben susurrarse y serán escuchadas en el interior de la cabeza del receptor, en el mismo idioma en el que fueron pronunciadas.
Movilidad Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Movimiento
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de Movimiento del objetivo aumentará en un metro.
Multiproyectil Lanzamiento 2 acciones | Duracion 1 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Disparador Cuando el proyectil sea disparado/lanzado | Infinito
Si el lanzador tiene éxito al lanzar el hechizo, un arma de proyectiles se carga con el hechizo. La Duración del hechizo se refiere a la cantidad de tiempo que el proyectil permanecerá 'cargado' antes de que el hechizo simplemente desaparezca. Un proyectil bajo los efectos de Multiproyectil no puede beneficiarse de Flecha de Fuego ni de Dardo Veloz. Cuando el proyectil encantado con Multiproyectil sea disparado/lanzado, se crea un proyectil mágico adicional por cada punto de Magnitud. Cada ataque de los proyectiles mágicos se tira por separado y cada uno hace el mismo daño que el original (aunque no se benefician del modificador al daño del personaje). Los proyectiles mágicos creados por el Multiproyectil no causarán Impactos Críticos, aunque el proyectil original si podrá hacerlo. Los proyectiles mágicos creados por el Multiproyectil son mágicos y afectarán a criaturas que solo puedan ser dañadas por magia.
Juramento de Ordalía Lanzamiento 2 acciones | Concentración | Magnitud 2 | Resistir Persistencia | Toque | Verdad
El objetivo debe decir la verdad tal y como la conozca mientras esté bajo los efectos de este hechizo, o será quemado por cualquier metal que esté en contacto con su piel (causando un punto de golpe de daño por asalto de combate en la localización quemada). Este hechizo puede que no sea resistido, pero será obvio para el lanzador si el Juramento de Ordalía ha sido resistido.
Traspasar Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Éxtasis
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que tenga filo o punta. Por cada punto de Magnitud, ignora un punto de armadura cuando golpea una localización blindada. Traspasar puede atravesar una armadura mágica tan fácilmente como una armadura normal.
Protección Lanzamiento 1 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Tierra
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, se añade un punto de armadura a cada localización de golpe del objetivo. Estos puntos se apilan con los de cualquier armadura ya presente y se tratan de la misma forma.
Reparación Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Metal
Cada punto de Magnitud de este hechizo reparará un punto de daño a cualquier cuerpo inerte. La reparación dejará marcas visibles, a menos que se supere una prueba del Oficio apropiado en el momento del lanzamiento.
Vista Mágica Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 3 | Distancia POD x 5 metros | Espíritu
Aunque resulta bloqueado por cualquier cosa que bloquee la visión normal, Vista Mágica le permite al lanzador estimar el POD de todas las criaturas y objetos mágicos dentro del alcance. El lanzador sabrá si el POD que genera el aura es más de tres puntos menor que su propio POD, si es hasta tres puntos menor o mayor que su POD, o si es más de tres puntos mayor que su propio POD. Además, la Vista Mágica proporciona un +15% de bonificación a las pruebas de Percepción realizadas para encontrar objetos mágicos o personas ocultas. Vista Mágica también revelará las entidades invisibles, aunque sólo se mostrarán como una neblina (trata a estos objetivos como parcialmente ocultos).
Rielar Lanzamiento 1 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Ilusión
Hace que la imagen del objetivo se haga borrosa y se distorsione, por cada punto de Magnitud este hechizo incrementa la habilidad de Esquivar del objetivo en un +5%.
Rayo Celeste Lanzamiento 1 acciones | Instantáneo | Magnitud 3 | Distancia POD x 5 metros | Resistir Esquivar | Caos
El lanzador invoca un relámpago de los cielos sin tener en cuenta el clima. El rayo debe golpear a un objetivo al aire libre que esté a plena vista. El Rayo Celeste causa 3D6 de daño a una localización al azar, ignorando los puntos de armadura.
Enlentecer Lanzamiento 1 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Distancia POD x 5 metros | Resistir Resistencia | Movimiento
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de Movimiento del objetivo disminuirá en un metro. El Movimiento del objetivo no puede reducirse por debajo de un metro usando este hechizo.
Dardo Veloz Lanzamiento 1 acciones | Duracion 1 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Disparador cuando el arma es disparada | Movimiento
Lanzado sobre un arma de proyectiles, este hechizo se activa cuando el arma es disparada. Los intentos de parar o esquivar el proyectil tienen un –5% de penalización por cada punto de Magnitud del hechizo y el daño se incrementa en uno por cada punto de Magnitud. Un proyectil bajo los efectos de Dardo Veloz no puede beneficiarse de una Flecha de Fuego ni de un Multiproyectil.
Fuerza Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Bestia
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de FUE del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su FUE de esta forma por encima del doble de su FUE original.
Voz del Trueno Lanzamiento 1 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Maestría
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el objetivo tendrá un aumento de +10% a su habilidad de Influencia. La voz del objetivo también podrá ser escuchada en un espacio igual a la Magnitud multiplicada por 100 en metros.
Perdición de los Muertos Vivientes Lanzamiento 2 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Resistir Persistencia | Muerte
Cualquier Muerto Viviente que intente entrar en el área protegida debe resistir el hechizo para poder hacerlo. Los Muertos Vivientes que estuvieran dentro de la zona cuando se creó deben resistirlo o tendrán que abandonar el área tan pronto como puedan.
Versatilidad Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Hombre
Durante la duración del hechizo, el objetivo puede intentar cualquier prueba de habilidad con una puntuación de habilidad de 10 x la Magnitud del Versatilidad. Versatilidad puede intentar cualquier habilidad, a excepción de las Habilidades Mágicas como Moldear Runas.
Vigor Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Bestia
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de CON del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su CON de esta forma por encima del doble de su CON original.
Calidez Lanzamiento 1 acciones | Duracion 10 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Calor
El objetivo no sufre penalizaciones a las pruebas de Fatiga producidas por entornos fríos mientras el hechizo esté en funcionamiento. Calidez también protege al objetivo de un punto de daño de frío (mágico o normal) por cada punto de Magnitud.
Respirar Agua Lanzamiento 2 acciones | Duracion 5 minutos | Magnitud 1 | Progresivo | Toque | Agua
Este hechizo permite al lanzador respirar agua durante el transcurso del efecto. Por cada punto de Magnitud, se puede incluir en el hechizo a una persona adicional. Respirar Agua no afecta a la capacidad del objetivo de respirar aire.

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Ricardo Ocaña es el autor de este sitio basado en la traducción del SRD realizada por Carlos Córcoles en su Página Web.
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